Factions > La Fédération du Sol
La Fédération du Sol
Niveau de difficulté

Facile

Nombre de commodités

4

Système de départ

Jord : 4/2

Unités de départ

1 Dock Spatial
2 Transporteurs
1 Destroyer
3 Chasseurs

5 Infanteris

Capacités de faction

Largage Orbital :
Action : dépensez 1 pion de votre réserve stratégique pour placer 2 Infanteries de vos renforts sur 1 planète que vous contrôlez.

Versatile :
Quand vous gagnez des pions de commandement pendant la phase de statut, gagnez 1 pion de commandement supplémentaire.

Téchnologies de départ

Déflecteurs Antimasse (Bleue) :
Déplacez-vous dans et à travers les champs d’astéroïdes. Appliquez -1 aux lancers de Canon spatial contre vous.

Motivateur Neuronal (Verte) :
Piochez 2 cartes action (au lieu d’1) durant la phase de statut.

Agent

Evelyn Delouis :

Au début d’un round de combat terrestre : Vous pouvez Épuiser cette carte pour choisir 1 force terrestre dans le système actif ; cette unité terrestre lance 1 dé de plus pendant ce round de combat.

Commandant

Claire Gibson :

Déblocage : Controler des planètes ayant un total combiné d’au moins 12 ressources.
Au début d’un combat terrestre sur une planète que vous contrôlez : Vous pouvez placer 1 Infanterie de vos renforts sur cette planète.

Héros

Jace X. 4e Légion Aérienne - Helio Command Arr :

Déblocage : Avoir scoré 3 objectifs
Action : Retirez tous vos pions de commandement présents sur le plateau de jeu et remettez-les dans vos renforts. Puis, purgez cette carte.

Technologies de faction

Spec Ops I (Infanterie) :
Coût 1(2) / Combat 7

Transporteur Avancé I :
Coût 3 / Combat 9 / Dép. 1/| Capacité 6

Spec Ops II (Verte x2) (Infanterie) :
Coût 1(2) / Combat 6
Après que cette unité a été détruite, lancez 1 dé. Si le résultat est 5 ou plus, placez l’unité sur cette carte. Au début de votre prochain tour, déplacez chaque unité de cette carte sur une planète que vous contrôlez dans votre Système natal.

Transporteur Avancé II (Bleue x2) :
Coût 3 / Combat 9 / Dép. 2 / Capacité 8
Dégâts encaissés

Vaisseau Amiral

Genesis :

Coût 8 / Combat 5x2/| Dép. 1 / Capacité 12
Dégâts encaissés
À la fin de la phase de statut, placez 1 Infanterie de vos renforts dans la zone spatiale de ce système.

Mecha

ZS Éclair M2 :

Coût 2 / Combat 6
Dégâts encaissés
Après que vous avez utilisé votre capacité Largage Orbital, vous pouvez dépenser 3 ressources pour placer 1 mech sur cette planète.

Billet à ordre de faction

Support Militaire :

Au début du tour du Joueur Sol : Retirez 1 pion de la réserve stratégique du Joueur Sol, si possible, et remettez-le dans ses renforts. Puis vous pouvez placer 2 Infanteries de vos renforts sur n’importe quelle planète que vous contrôlez. Puis rendez cette carte au Joueur Sol.

Points forts

Un début énorme (système natal / 2 technologies / 5 infanteries)
Des pions de commandements très facilement (Versatile + Hypermétabolisme facilement accessible)
Héros : une carte action Guerre à grande échelle
Bonne résistance au sol

Points faibles

Etre perçu comme une menace
Sensible aux bombardements


Et vous, que pensez vous de cette faction ? Une stratégie à partager ? Connectez-vous et laissez un commentaire !




Je trouve que c'est une faction pour débutant !

publié par Lala le 16/06/2023