Tier List des Vaisseaux Amiraux

Quels Flagships sont les game killers ?

Publié par Nux le 21/06/2023

Tier List et classement des Vaisseaux Amiraux

Considérations générales sur les Flagships

- Caractéristiques communes
* Ils coûtent tous 8 Ressources
* Leur valeur de Combat varie entre 5 et 9, en général 7
* Tous lancent 2 dés (sauf un qui n’en lance qu’1)
* Tous ont une valeur de déplacement de 1, certains (rares) de 2
* Tous disposent d’une Capacité qui varie entre 3 et 12, en général 3
* Tous disposent de Dégâts Encaissés
- Réflexion liée à la valeur de combat des VA. À prix équivalent, un Vaisseau Amiral se révèle plus faible que 2 Cuirassés. Coût identique (8), Capacité souvent peu ou prou semblable (3 pour le VA, 2 pour les 2 Cuirassés), Valeur de combat au mieux équivalente (2 dés qui touchent à 5), au pire nettement inférieure (avec 2 dés à 7 ou à 9), sans compter que les 2 Cuirassés disposent de 2 Dégâts Encaissés au lieu d’1 pour le VA, ainsi que de 2 dés de bombardement à 5. Le corollaire est qu’en règle générale, il ne sert à rien de produire un VA uniquement pour sa valeur militaire, à moins d’être limité en capacité de flotte (pas assez de pions dans la réserve de flotte) et/ou que tous les Cuirassés soient déjà sur le terrain. Et encore : le rapport coût efficacité doit être sérieusement pesé. En définitive, ce qui motive surtout la mise en production d’un Vaisseau Amiral, c’est son éventuel pouvoir spécifique.
- II existe un objectif secret qui vise les Vaisseaux Amiraux : quand vous en construisez un, vous « mettez 1 point sur la table », donc soyez prêt à le défendre !
- Il existe un objectif secret qui implique de construire son propre Vaisseau Amiral : gagner un combat spatial avec votre Vaisseau Amiral.


Cas particulier du Vaisseau Amiral Nomade : Memoria I

Coût 8 | Combat 7x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés, Barrage Anti-Chasseur 8(x3)
Vous pouvez traiter cette unité comme si elle était adjacente à des systèmes qui contiennent un ou plusieurs de vos mechs.
- Les Nomades débutent avec leur Vaisseau Amiral
- Le VA Nomade est améliorable via une technologie : Memoria II (prérequis bleu vert jaune)
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 2 | Capacité 6
Dégâts encaissés, Barrage Anti-Chasseur 5(x3)
Vous pouvez traiter cette unité comme si elle était adjacente à des systèmes qui contiennent un ou plusieurs de vos Mechs.
- Le VA combote avec la technologie de départ des Nomades Relai de Fronde (Bleu niveau 1). Action : Épuisez cette carte pour produire 1 vaisseau dans n’importe quel système qui contient un de vos Docks spatiaux.
- Le VA combote avec le Commandant Navarch Feng
Déblocage : Avoir scoré 1 objectif secret.
Vous pouvez produire votre Vaisseau amiral sans dépenser de ressources.
- Le VA combote avec le billet à ordre de faction La Cavalerie. Au début d’un combat spatial contre un joueur autre que Nomade : Pendant ce combat, considérez 1 de vos vaisseaux autre que Chasseur comme ayant les valeurs de Dégâts encaissés, combat et Barrage Anti-Chasseur du Vaisseau amiral Nomade. Rendez cette carte au joueur Nomade à la fin de ce combat.

La question de savoir si le Vaisseau Amiral des Nomades vaut la peine d’être construit n’a pas lieu d’être. Déjà, il est gratuit ou quasiment : c’est le seul à être disponible dès le début de la partie, et il peut être reconstruit gratuitement dès que le Commandant est débloqué. Qui plus est, quand il est construit grâce à la Tech Relai de Fronde, il est mobilisable immédiatement. Remplissant en début de partie le rôle d’un super Transporteur, il gagne cependant à être amélioré car ses caractéristiques militaires augmentent considérablement : le Memoria II est le seul VA capable de se déplacer à 2 (avec le VA des Yssarils), et côté défense, il peut résister aux assauts des essaims de Chasseurs avec son puissant BAC. Par ailleurs la version II augmente la valeur du billet à ordre de faction qui devient alors très monnayable. Amélioré ou non, il bénéficie d’un transport de Mechs qui peuvent le préserver en encaissant des dégâts à sa place. Toute la subtilité consiste néanmoins à ne pas transporter les Mechs d’emblée mais à ventiler ces derniers sur la carte de manière à accroître la mobilité du VA. Premier point de mouvement : téléportation dans le système du Mech pour embarquer ce dernier à bord, et deuxième point de mouvement pour passer à l’attaque. De fait, ce vaisseau n’est pas simple à manœuvrer, il nécessite une bonne planification tant dans le schéma de développement technologique que dans les mouvements sur la carte, mais une fois maîtrisé, c’est une arme absolument redoutable dont il faut se servir à l’envi.

Les excellents Flagships, indispensables à la stratégie de la faction, à construire à tout prix

1) Yin : Van Hauge
Coût 8 | Combat 9x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Quand ce vaisseau est détruit, détruisez tous les vaisseaux dans ce système.

La bombe atomique existe dans Twilight Imperium, et elle a pour nom Van Hauge. Face à elle, les mégaflottes de Letnev peuvent trembler, tout comme les Soleils de Guerre. Le plus drôle dans l’affaire, c’est que si c’est le Yin qui engage le combat, ce sont les propres dés de l’adversaire qui risquent d’enclencher sa propre autodestruction. Nul doute qu’une « Annonce de retraite » évitera ensuite certaines sueurs froides. Comme toute arme de destruction massive qui se respecte, celle-ci a un impact puissant sur le méta-jeu dès lors que le « fusil chargé est posé sur la table ». Il ne s’agit pas de nous en servir, mais de dissuader les autres de nous contraindre à nous en servir. Parfait pour défendre le système natal, parfait pour menacer une flotte massive. Parfait pour aller chercher un objectif au culot dans les derniers instants du jeu. Attention au Kingmaking : rien ne sert de condamner le joueur en tête si cela ne nous sert pas à prendre sa place. Sans conteste l’unité la plus fascinante de tout le jeu.

2) Letnev : Arc Secundus
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés ; Bombardement 5x3
Les unités adverses présentes dans ce système perdent Bouclier planétaire. Au début de chaque round de combat spatial, Réparez ce vaisseau.

C’est le seul Vaisseau Amiral qui arrive à surpasser haut la main 2 Cuirassés en termes militaires purs et durs. Ce mini Soleil de Guerre (sans nécessité de techno spécifique à rechercher pour le construire) permet à TOUS les Cuirassés de la flotte d’ignorer Bouclier Planétaire. Couplé à la Technologie de faction Bouclier Non Euclidien, il est virtuellement indestructible, ainsi qu’une source substantielle de Biens Commerciaux grâce au Commandant. Enfin l’Agent lui permet de lancer un dé de plus au premier round de combat (micro bonus, mais c’est déjà ça). Donc pas d’hésitation, il faut le construire très vite et s’en servir allègrement pour doper son Armada. Attention, le VA des Saar annihile la capacité Dégâts encaissés.

3) Yssaril : Y’sia Y’ssrila
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 2 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Ce vaisseau peut traverser les systèmes qui contiennent des vaisseaux d’autre joueurs.

Extraordinaire Vaisseau Amiral qui se déplace à 2 (c’est le seul en dehors du VA Nomade amélioré) et surtout qui peut traverser les lignes ennemies. Seule la techno bleue niveau 3 Déflecteurs de Lumière / Onde – presque impossible à obtenir, et uniquement en late game – peut accomplir ce prodige. En plus, tape à 5. Une unité fantastique à produire aussi vite que possible.

4) Xxcha : Loncara Ssodu
Coût 8 | Combat 7x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés ; Canon spatial 5x3
Vous pouvez utiliser le Canon spatial de cette unité contre les vaisseaux présents dans les systèmes adjacents.

Un Triple SDP2 mobile boosté (touche à 5 au lieu de 6). En voilà une arme magnifique, capable de ravager les flottes qui passent à proximité tout comme de défendre efficacement les système amis, bien sûr couplée à un bon réseau de SDP2 fixes bien organisé. Sachant que les Xxcha disposent en plus de Système Laser Graviton comme technologie de départ (qui permet d’attribuer les touches de SDP à des Vaisseaux autres que Chasseurs), autant dire que la bête peut causer des dégâts effroyables. À construire impérativement et à employer sans modération, tant pour tirer sans sommation que pour extorquer des compensations afin de ne pas faire feu. Counter peak : le Vaisseau Amiral de la Nuée Argentée qui annihile tous les SDP.

5) Creuss : Hil Colish
Coût 8 | Combat 5x1 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Le système de ce vaisseau contient un Trou de ver Delta. Pendant la phase de mouvement, ce vaisseau peut bouger avant ou après vos autres vaisseaux.

Noter que c’est le seul VA qui ne lance qu’un seul dé (certes à 5), mais sa plus-value est immense. Un Trou de ver delta relie cette unité au système natal des Creuss. Activer un système ennemi, y déplacer le Hil Colish, puis y téléporter tous les Cuirassés et/ou Transporteurs que vous avez construits et entreposés dans votre SN : intéressant, non ? Et il y a mieux. Avec un ou deux SDP2 placés sur le home system, les SDP en question peuvent faire feu sur le système actif avant même le début des hostilités. Couplé à un Ciblage Plasma (Tech rouge niveau 0), cela peut faire jusqu’à trois jets de SDP à 5. Plus encore : couplé à l’agent, le trou de ver delta du VA Creuss devient adjacent à tous les autres trous de ver (alpha, bêta et gamma). Chaque déplacement par l’un de ces Tdv entraîne l’apparition d’un Chasseur gratuit dans la limite d’une Capacité de 3). Plus le bonus de + 1 en déplacement à la sortie du Tdv en question (Capacité de faction Sillage) et le +1 en déplacement du Propulseur gravitationnel, cela fait de ce vaisseau une forteresse extrêmement mobile capable de frapper fort à peu près n’importe où, Canon spatial inclus, flotte de renfort incluse. Létal, au bas mot. À construire impérativement, ce flagship est indispensable à la stratégie d’imprévisibilité des Creuss. En plus, cela fait des coups très marrants à planifier !

6) Cabale Vuil’Raith : La Terreur de l’Entre-Deux
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés, Bombardement 5
Capturez toutes les unités autres que des structures qui sont détruites dans ce système, y compris les vôtres.

Construisez une immense flotte avec ce VA, faite-la combattre… et chacune de vos pertes se verra reconstruite immédiatement ou presque, et ce gratuitement… sans compter les gains attendus grâce aux unités adverses ! Par ailleurs il existe un point de règle subtil éclairci par la FAQ : même quand ce VA est détruit, il capture tous les Vaisseaux qui sont détruits au même round. De ce fait il représente un contre assez puissant au VA des Yins : à quoi bon détruire toute la flotte de la Cabale pour que celle-ci puisse se reconstruire immédiatement ou presque… alors que le Van Hauge ne pourra même pas être remis sur la table ? Croustillant. Cerise sur le gâteau, il lance un dé de bombardement à 5. Une très très belle arme dont il serait dommage de ne pas se servir.

Les Flagships honnêtes, qui peuvent contrer certaines factions et/ou compenser certaines carences

7) Winnu : Salai Sai Corian
Coût 8 | Combat 7x? | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Quand cette unité fait un lancer de combat, elle lance un nombre de dés égal au nombre de vaisseaux autres que Chasseur de votre adversaire dans ce système.
Comme toutes les unités des Winnus, le VA combote avec le Commandant Rickar Rickani. Déblocage : Contrôler Mecatol Rex ou effectuer un combat dans le système de Mecatol Rex. Pendant un combat : Appliquez +2 au résultat de chaque lancer de combat de vos unités dans le système de Mecatol Rex, votre Système natal, et chaque système qui contient une planète légendaire

Un Vaisseau Amiral peu aguicheur sur le papier mais dont la capacité défensive se révèle formidable dans certaines conditions. Contre une flotte adverse menée par 3 Cuirassés, 2 Croiseurs et 1 Transporteur par exemple, qui va lancer 3 dés à 5, 2 dés à 7 (6 si Croiseurs améliorés) et 1 dé à 9 (8 si Transporteur amélioré), le VA Winnu, lui, va lancer 6 dés à 5 (7 – 2) dans les systèmes les plus sensibles, à savoir le système natal, celui de Mecatol Rex et ceux des Planètes Légendaires, ceci une fois le Commandant débloqué (ce qui arrive très tôt). Le calcul est vite fait : ce seul Vaisseau peut tenir tête à toute une Armada, aussi nombreuse et puissante soit-elle. Seul point faible : les essaims de Chasseur II qui l’annihilent complètement. Se rappeler néanmoins que cette arme défensive majeure va forcément cohabiter avec un Dock Spatial qui lui-même peut soutenir une belle flotte de Chasseurs : la compensation est donc aisée. Sans conteste un VA qui peut faire basculer une partie.

8) Sardakk N’orr : C’Morran N’orr
Coût 8 | Combat 6x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Appliquez +1 au résultat de chaque lancer de combat de vos autres vaisseaux dans ce système.

Une arme offensive forte voire redoutable quand elle est couplée à des Cuirassés (qui frappent alors à 3, sans compter qu’ils ignorent coup direct) mais surtout à des Soleils de Guerre qui frappent à 1, autant dire qu’ils ne jettent pas de dés (3 touches d’emblée), mais le VA lui-même est lambda – lui-même touche à 5 (6-1). Vaut très certainement le coup d’être construit en late game, néanmoins sans doute moins bon que les six VA pré-cités.

9) Naaz-Rokha : Visz el Vir
Coût 8 | Combat 9x2 | Dép. 1 | Capacité 4
Dégâts encaissés
Vos Mechs dans ce système lancent 1 dé de plus pendant le combat.

Une flotte embarquant 4 Mechs (lesquels lancent 2 dés chez les Naaz-Rokhas) dans ce VA se montre assez redoutable : 12 dés lancés qui touchent à 8, soit l’équivalent de 12 Chasseurs II qui ont dégâts encaissés et qui résistent aux Barrages anti-Chasseurs ! En plus des 2 dés à 9 qui n’apportent rien d’intéressant. Qui plus est – et surtout – le bonus se maintient en combat terrestre, et là c’est 12 dés à 6 qui tombent. Autant dire que les Infanteries adverses n’ont qu’à bien se tenir. Clairement ce VA mérite la construction, mais il faut savoir s’en servir et bien planifier son utilisation.

10) Jol-Nar : J.N.S. Hylarim
Coût 8 | Combat 6x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Quand vous faites un lancer de combat pour ce vaisseau, chaque résultat de 9 ou 10, avant application des modifications, produit 2 touches de plus.

2 chances sur 10 de faire 3 touches + 3 chances sur 10 de faire 1 touche, la statistique fait que chaque double lancer de combat produit en moyenne quasiment 2 touches (0,9 fois 2). Ce n’est pas tout à fait exact car l’ensemble est à pondérer sur un certain nombre de lancers, mais l’idée est là. De ce fait il s’agit d’une arme très intéressante en late game pour cette faction plutôt faiblarde en combat. Dommage qu’aucune capacité spécifique aux Jol-Nar ne permette de relancer de dés de combats.

11) Nuée Argentée : Quetzecoatl
Coût 8 | Combat 7x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Les autres joueurs ne peuvent pas utiliser Canon spatial contre vos vaisseaux dans ce système.

Le contre absolu des factions à SDP, typiquement les Xxchas (ce VA annihile le leur) et les Titans de Ul. Mais en dehors de ça, pas de grand intérêt à le construire.

12) Arborecs : Duha Menaimon
Coût 8 | Combat 7x2 | Dép. 1 | Capacité 5
Dégâts encaissés
Après que vous avez activé ce système, vous pouvez y produire jusqu’à 5 unités.

Tout simplement un Dock Spatial mobile, sauf qu’il ne produit pas à la fin de la phase d’action, mais au début, ce qui fait qu’on ne peut pas déplacer l’unité puis l’activer, donc par corollaire on ne peut pas attaquer un système puis y produire ensuite afin de le renforcer. En revanche, à titre défensif, il palie l’un des plus gros handicaps des Arborecs, à savoir que leurs Docks spatiaux ne peuvent pas produire d’Infanterie. Judicieusement placé (sur Mecatol, par exemple), il permet de produire 10 Infanteries en un tour : 5 via la prod du VA, puis 5 via la prod standard qui s’effectue ensuite. Noter que la production via le VA ne combote pas avec Outil Sarween ni Procédés d’Assemblage Automatisés.

Les Flagships moyens, situationnels

13) L1z1x : [0.0.1]
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 1 | Capacité 5
Dégâts encaissés
Pendant un combat spatial, les touches produites par ce vaisseau et par vos Cuirassés dans ce système peuvent être assignées à des vaisseaux autres que Chasseur si possible.

Vaisseau Amiral de Capacité un peu supérieure à la normale (5 au lieu de 3), très efficace contre les flottes protégées par des Écrans de Chasseurs (typiquement les Transporteurs, mais aussi et surtout les Soleils de Guerre). Peut constituer un excellent contre en fin de partie face à certaines factions (Muaat en particulier).

14) Mentak : Quatrième Lune
Coût 8 | Combat 7x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Les vaisseaux des autres joueurs dans ce système ne peuvent pas utiliser Dégâts encaissés.

Fragilise les flottes de Cuirassés, certes, mais un bon écran de Chasseurs fera le job à la place – et pour pas cher. Peut néanmoins fortement agacer certaines factions, comme les Nomades dont le Vaisseau Amiral perd toute la protection apportée par l’armure de ses Mechs, les Naaz-Rokhas dont les Mechs deviennent deux fois plus fragiles, mais surtout les Letnevs qui pour le coup ne peuvent plus utiliser leurs Armures au Duranium ni leurs Boucliers Non Euclidiens, et par là-même ne gagnent plus du tout de Bien Commerciaux en combattant. Grrr.

15) Sol : Genesis
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 1 | Capacité 12
Dégâts encaissés
À la fin de la phase de statut, placez 1 Infanterie de vos renforts dans la zone spatiale de ce système.

Il vaut mieux le considérer comme un « super Transporteur » à la Capacité monstrueuse et disposant d’une force de combat certaine. Ceci est bien sûr à mettre en balance avec le fait que les Transporteurs Sol disposent d’une meilleure capacité que la normale et que les Transporteurs II possèdent Dégâts Encaissés… tout en se déplaçant à 2. Donc bien peser le pour et le contre de sa construction. Son pouvoir spécial est, quant à lui, anecdotique.

16) Muaat : L’Enfer
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Action : dépensez 1 pion de votre réserve stratégique pour placer 1 Croiseur dans le système de cette unité.

Tout comme Forge Stellaire, ce VA offre une Action de Temporisation (Stall), et il n’y en a pas tant que ça dans Twilight Imperium. Couplé au Commandant, cette action rapporte un bien commercial, ce qui rentabilise la production du Croiseur (1 Pion de Commandement soit 3 Influences contre un Coût de 2 Ressources et 1 BC). Comme par ailleurs ce VA est tout à fait dans les standards, il se révèle très correct.

17) Saar : Fils de Ragh
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Barrage Anti Chasseur 6x4

Un barrage anti-Chasseur efficace (2 Chasseurs éliminés en moyenne sur un unique jet de dés, et 4 avec un peu de chance), mais cela paraît sans doute insuffisant pour le construire, sauf face à des factions qui font un usage intensif des Chasseurs comme les Naalus et les Nekros.

18) Empyréens : Dynamo
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Après que n’importe quelle unité d’un joueur présente dans ce système ou un système adjacent utilise Dégâts encaissés, vous pouvez dépenser 2 influences pour Réparer cette unité.

L’intérêt de ce pouvoir reste purement hypothétique. Il ne s’agit pas tant de réparer les dégâts encaissés infligés aux cuirassés alliés – car 2 Influences, c’est très cher – mais d’offrir cette possibilité de réparation à un adversaire dans le besoin… moyennant finance ou, dans le cas des Empyréens, moyennant billet à ordre. Si les caisses sont pleines et qu’il y a un système sûr où faire stationner cette unité, pourquoi pas.

Les Flagships peu intéressants, à construire uniquement si nécessaire et/ou pour scorer un objectif spécifique VA

19) Mahact : Arvicon Rex
Coût 8 | Combat 5x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Pendant un combat contre un adversaire n’ayant pas de pion de commandement dans votre réserve de flotte, appliquez +2 au résultat du lancer de combat de cette unité.

L’idée ici est de partir à la chasse au Pions de Commandement adverses, à supposer qu’ils ne soient pas déjà présents dans la réserve de flotte. Or un VA coûte cher, et c’est souvent en late game qu’on le construit. À ce stade, si le Mahact n’a pas encore réussi ses escarmouches pour engranger ses Pions de flotte, on peut douter que le VA change la donne… Là encore, si les caisses sont pleines, pourquoi pas.

20) Titans de Ul : Ouranos
Coût 8 | Combat 7x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Déployez : Après que vous avez activé un système qui contient 1 ou plusieurs de vos SDP, vous pouvez remplacer 1 de ces SDP par cette unité.

Uniquement pour sa capacité à popper gratuitement en cas de besoin, notamment en vue d’une future défense (puisqu’il faut activer un système qui contient un de nos SDP). Typiquement dans le Système natal lors d’une production. Mais à part ça ? On perd un SDP – sans doute un SDP2 d’ailleurs compte tenu de la faction en question, donc une puissante unité terrestre qui effectuera un tir de canon spatial défensif sur les Infanteries larguées et qui se battra à 8 avec dégâts encaissés. Pas sûr que ce pop en vaille la chandelle.

21) Nekro : L’Alastor
Coût 8 | Combat 9x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Au début d’un combat spatial, Choisissez n’importe quel nombre de vos forces terrestres dans ce système : elles participent au combat comme si c’étaient des vaisseaux.

L’intérêt ? Faire combattre de l’Infanterie dans l’espace, plus forte que les Chasseurs (tapent à 8 contre 9) et immunisée contre le Barrage Anti-Chasseur et la capacité « Attribuer à autre que Chasseur ». Qui plus est, une Infanterie qui combat dans l’espace n’a pas à subir de Bombardement. Encore faut-il avoir une pile d’Infanterie en stock, et ça se prépare…

22) Naalu : Matriarche
Coût 8 | Combat 9x2 | Dép. 1 | Capacité 6
Dégâts encaissés
Pendant une invasion de ce système, vous pouvez assigner des Chasseurs aux différentes planètes comme s’il s’agissait de forces terrestres. Après le combat, renvoyez ces unités dans la zone spatiale.

L’exact inverse du VA Nekro. Ici c’est moins intéressant : il y aura forcément moins de Chasseurs survivants puisqu’ils auront combattu dans l’espace, et ils seront ciblés par les SDP lors du largage. En revanche les Chasseurs Cristal des Naalus tapent à 8 comme de l’Infanterie. Garder en mémoire qu’il faut au moins une Infanterie en vie à la fin du Combat pour prendre la planète.

23) Hacan : Colère de Kenara
Coût 8 | Combat 7x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Après que vous avez jeté un dé durant un combat spatial dans ce système, vous pouvez dépenser 1 bien commercial pour appliquer +1 à l’attaque.

Ou comment se ruiner pour ne pas perdre un combat spatial. A l’extrême limite, si le Hacan est plein aux as et qu’il ne sait pas quoi faire de son argent, ça peut lui apporter un certain bonus. Mais avec un double 1, il faudrait dépenser 12 Biens Commerciaux pour faire 2 touches ! La ruine assurée.

24) Keleres : Artemiris
Coût 8 | Combat 7x2 | Dép. 1 | Capacité 6
Dégâts encaissés
Les autres joueurs doivent dépenser 2 Influences pour activer le système qui contient cette unité.

Comment ne pas être sceptique face à l’intérêt défensif d’un tel VA sachant que ce genre de capacité n’a de valeur qu’en late game et qu’à ce moment-là l’Influence n’est plus du tout un problème vu que tout le monde croule sous les Pions de commandement ?

Publié par Nux le 21/06/2023


Commentaires




Je mets le vaisseau amiral Yssaril loin devant ! Trop bien pour marquer des objectifs et faire des coups surprises aux adversaires. J’adore.

publié par Hiko le 21/06/2023