Tier List des Agents

Un bon Agent peut-il faire la différence ?

Publié par Nux le 21/06/2023

Tier List et classement des Agents

Considérations générales sur les Agents

- Ils sont tous disponibles dès le début de la partie
- Ils nécessitent tous d’être Épuisés (retournés côté verso) après activation. Contrairement aux technologies activables qui peuvent être réactivées avec la Tech Biostimulants (verte niveau 1), les Agents ne peuvent pas être réactivés (retournés côté recto). Une seule exception : la techno Suite d’ordres temporaux des Nomades (jaune niveau 1) qui permet de réactiver un Agent.
- Ils peuvent en général appliquer leur pouvoir à n’importe quel joueur, pas seulement soi-même. Quelques exceptions existent. L’Agent de la Cabale, par exemple, s’applique uniquement à un autre joueur, et l’Agent économique des Nomades s’applique uniquement aux Nomades.
- Considération d’économie générale. La plupart des Agents offrent un gain économique, soit des Biens commerciaux, soit des Pions de commandement, soit des unités gratuites, etc. La règle générale d’équivalence des ressources dans Twilight Imperium veut que 2 Biens commerciaux = 2 Ressources = 3 Influences = 1 Pion de commandement. À partir de là, il est facile de hiérarchiser les Agents pour leur simple gain, attendu néanmoins que la nature et la disponibilité des gains en question entre également en ligne de compte.
- La notion de stall est à considérer. Un stall, c’est une action de jeu qui permet aussi de gagner du temps. Rares sont les Agents qui en proposent : Arborec, Muatt, Xxcha. Il existe également des stalls indirects, comme l’action tactique « gratuite » proposée par l’Agent Naalu ou l’action tactique d’exploration des Pions frontière de l’Agent Empyréen qui redonne un Pion de commandement.


Les excellents Agents, indispensables à la stratégie de la faction, très utiles voire capitaux


1) Arborecs : Letani Ospha
Action : Épuisez cette carte et choisissez un vaisseau autre que Chasseur appartenant à n’importe quel joueur ; ce joueur peut remplacer ce vaisseau par un autre de ses renforts qui coûte jusqu’à 2 Ressources de plus que le vaisseau remplacé.

Gain économique : 2 Ressources.
Cet Agent permet à lui tout seul de résoudre le départ catastrophique des Arborecs et d’en faire une faction réellement capable de gagner le game : en l’utilisant sur le Croiseur de leur flotte initiale, il peut le transformer en second Transporteur et ainsi amplifier l’effet snowball – Infanterie de cette faction dès le premier round. Pas besoin d’attendre la secondaire de Guerre. Par la suite, et selon les besoins, il peut transformer un Destroyer en Transporteur ou un Croiseur en Cuirassé, et ce une fois par tour. Apporte de l’imprévisibilité aux stratégies. En plus, c’est un stall. Vraiment le top du top, à utiliser impérativement à chaque tour.

2) Creuss : Emissaire Taivra
Après qu’un joueur a activé un système qui contient un Trou de ver autre que Delta : Vous pouvez Épuiser cette carte ; si vous le faites, ce système est adjacent à tous les autres systèmes qui contiennent un Trou de ver durant cette action tactique.

Gain économique (indirect via Malice) : 2 Biens commerciaux, voire davantage si conversion des Commodités
Les possibilités offertes par cet Agent sont assez incroyables. En partant du principe que le système natal des Creuss et que la Porte Creuss possèdent un Trou de ver delta, cela permet de téléporter les flottes stationnées là sur n’importe quel Tdv alpha, bêta mais aussi gamma. Ce qui signifie que les Creuss peuvent prendre la planète légendaire Malice dès le premier round du premier tour. Et Malice, c’est 1) 2 Biens commerciaux ou 4 Commodités transformées en 4 BC à chaque tour, et 2) 1 Pion de Commandement par tour (3 Influences à activer durant Gouvernance). Attention néanmoins, il faut se préparer ensuite à défendre cette planète vu que le vortex se retourne sur la face alpha-bêta-gamma. Autre intérêt de l’Agent, permettre au Vaisseau amiral de se balader partout. Bond sur un trou de ver, + 1 en mouvement grâce à la Capacité de faction Sillage, et + 1 en mouvement grâce au Propulseur gravitationnel. Là-dessus, une fois le VA arrivé à destination, les autres flottes stationnées sur un TdV (n’importe lequel) peuvent se téléporter dans le système de destination. Enfin, permettre aux SDP2 du système natal ou de n’importe quelle planète amie présente dans un TdV de faire feu à distance dans un système actif qui a le malheur de posséder un TdV. Ça en fait, du champ d’action…

3) Xxchas : Ggrucoto Rinn
Action : Épuisez cette carte pour restaurer n’importe quelle planète ; si cette planète est dans un système adjacent à une planète que vous contrôlez, vous pouvez retirer 1 Infanterie de cette planète et la renvoyer dans ses renforts.

Gain économique : a minima 2 Ressources ou 3 Influences (la planète natale Archon Ren), mais ce peut être plus.
En résumé : une petite Diplomatie uniquement réservée à soi-même, ce qui rend même cette action plus intéressante que l’Action stratégique elle-même. Voilà un Agent efficace, polyvalent (on gagne Ressources et/ou Influences selon la planète choisie), flexible (on peut l’utiliser avant ou après la Carte stratégique Diplomatie selon ses besoins) et utilisable dès le début de partie et à tous les tours. Qui plus est, il peut constituer une arme offensive en dépeuplant une planète peu défendue. Et en plus, c’est un stall. Tout bénéf. Excellent Agent.

4) Cabale Vuil’Raith : Le Calme des Étoiles
Après qu’un autre joueur a réapprovisionné ses Commodités : Vous pouvez Épuiser cette carte pour convertir ses Commodités en Biens Commerciaux et capturer 1 unité de ses renforts ayant un Coût égal ou inférieur à la valeur des commodités.

Gain économique : de 1 à 4 Ressources
Le gain économique peut être réellement majeur, mais plus encore, cet Agent est très intéressant d’un point de vue méta-jeu. Non seulement il confisque des Vaisseaux – qu’il peut ensuite utiliser pour construire ses propres Vaisseaux gratuitement - et appauvrit les Renforts, mais en plus, appliqué au porteur de la Carte stratégique Commerce, il paralyse complètement les échanges de Commodités. Vu que le détenteur de Commerce n’a plus de Commodités à convertir, à quoi bon réapprovisionner les autres ? Noter qu’il s’agit du seul Agent dont on ne peut pas appliquer les effets à soi-même. Un grand pouvoir de nuisance.

5) Muatt : Umbat
Action : Épuisez cette carte pour choisir un joueur. Ce joueur peut produire jusqu’à 2 unités qui ont chacune un Coût de 4 ou moins dans un système qui contient l’un de leurs soleils de guerre ou leur Vaisseau amiral.

Gain économique : rien
Ce n’est ni plus ni moins que la Techno Relai de Fronde mais en plus flexible. Certes on ne peut pas produire le VA ni le second Soleil de Guerre, mais tout le reste est possible, un Cuirassé, deux Croiseurs, un Transporteur et un Destroyer, etc, etc, le tout non activé et donc mobilisable dès le tour suivant. Qui plus est, cet Agent est un stall. Voilà de quoi protéger à l’envi les précieux Soleils de Guerre. Attention à la capacité de flotte, cependant. Un Agent précieux.

6) Yssarils : Ssruu le Malin Malin
Cette carte possède la capacité de l’agent de chaque autre joueur, même si celui-ci est Épuisé.

Gain économique : ?
Sans commentaire, ici il faut surtout bien avoir en tête les Capacités des autres Agents présents à table et savoir lequel semble proposer le meilleur bonus au meilleur moment. Pas forcément simple à manœuvrer, mais par définition extrêmement polyvalent.

Les très bons Agents, qui font partie intégrante du gameplay de la faction

7) Empyréens : Acamar
Après qu’un joueur a déplacé ses vaisseaux dans un système qui ne contient aucune planète : Vous pouvez Épuiser cette carte ; ce joueur gagne 1 pion de commandement.

Gain économique : 1 Pion de commandement / ou un stall (selon objectifs)
Permet tout simplement d’aller s’octroyer 6 à 8 Pions Frontières « gratuitement » (attendu que cette faction connaît déjà la Source d’énergie noire) tout en déployant les Destroyers et autres Chasseurs sur les zones vides du plateau. Par là-même, prépare à l’avance l’action du Héros et potentialise la capacité de faction Droit de passage. Bref, cet Agent fait partie intégrante de la stratégie de la faction, il apporte une plus-value majeure au gameplay des Empyréens. Impossible de jouer sans lui.

8) Naalu : Z’eu Ω
Action : épuisez cette carte et choisissez un joueur ; celui-ci peut effectuer une action tactique dans un système non natal sans dépenser de pion de commandement. Ce système sera néanmoins activé.

Gain économique : 1 Pion de commandement / ou un stall selon l’intérêt de l’Action tactique
Un Hypermétabolisme, ni plus, ni moins (sauf action dans le SN, évidemment compensable par une action tactique standard). Forcément intéressant.

9) Mahacts : Jae Mir Kan
Quand vous souhaitez dépenser un pion de commandement pour résoudre la capacité secondaire d’une carte stratégie : Vous pouvez Épuiser cette carte pour retirer 1 des pions de commandement du joueur actif du plateau et vous en servir à la place.

Gain économique : 1 Pion de commandement
Un Hypermétabolisme gratuit, et un gain providentiel de Pions de commandement pour une faction qui en consomme beaucoup. Plus encore, il offre une « Guerre » à un adversaire. Autant dire qu’il faut bien choisir le système que l’on va désactiver afin que cette action ne nous nuise pas. Le positif, c’est que ce choix de système peut être l’occasion d’une attaque d’un adversaire sur un autre, auquel cas il peut y avoir du monnayage à envisager et/ou de la zizanie à semer. Une capacité à la fois très bénéfique et très intéressante sur le plan stratégique, qui se fond bien avec le gameplay de la faction.

10) Naaz-Rokha : Garv et Gunn
À la fin du tour d’un joueur : Vous pouvez Épuiser cette carte pour permettre à ce joueur d’explorer 1 de ses planètes.

Gain économique : dépend de l’Exploration. Planète industrielle : 2 Biens commerciaux. Cela peut être plus (fragments de relique, etc)
Quoi de mieux, pour une faction centrée sur l’Exploration, que de pouvoir Explorer encore davantage ? Avec un bonus substantiel dès lors que l’on possède un Mech sur une planète dangereuse. Après, tout dépend de ce dont on a besoin. Quoi qu’il en soit, un Agent indispensable aux Naaz-Rokhas.

11) Winnus : Berekar Berekon
Quand 1 ou plusieurs unités d’un joueur utilisent Production : Vous pouvez Épuiser cette carte pour réduire le coût combiné des unités produites de 2.

Gain économique : 2 Ressources
L’intérêt de cet Agent est surtout de pallier – du moins en partie – au départ catastrophique des Winnus. Une Secondaire de Guerre permettra ainsi de produire un Transporteur gratuit pour peu qu’Outil Sarween ait été choisi en Tech de départ. Clairement, le premier tour des Winnus est à ce point crucial pour la réussite de cette faction que ce coup de boost initial fait beaucoup de bien.

Les bons Agents, susceptibles de résoudre une carence de faction ou apportant un bonus substantiel

12) Nomade : les trois agents
Artuno le Traître
Quand vous gagnez des biens commerciaux de la réserve : Vous pouvez Épuiser cette carte pour placer un nombre égal de biens commerciaux sur cette carte. Quand cette carte est restaurée, gagnez les biens commerciaux présents dessus.

Maréchal Mercer
À la fin du tour d’un joueur : Vous pouvez Épuiser cette carte pour permettre à ce joueur de retirer jusqu’à 2 de ses forces terrestres du plateau de jeu et les placer sur des planètes qu’il contrôle dans le système actif.

Le Tonitruant
Après la phase de combat “Lancer de dé” : Vous pouvez Épuiser cette carte. Si vous le faites, toutes les touches sont annulées. Recommencez la phase de combat “Lancer de dé”.

Gain économique : (Artuno le Traitre) jusqu’à 3 Biens Commerciaux si prise de la Carte stratégique Commerce, voire davantage si Agent restauré
Artuno le Traître est très bon à condition de prendre régulièrement la Carte stratégique Commerce : cela double la donne. En plus, la Tech de faction Suite d’ordres temporaux (Jaune niveau 1) permet de restaurer la carte pour bénéficier plus vite des BC et de profiter d’une nouvelle opportunité (Carte Action, etc). Maréchal Mercer constitue un petit Animateur Daxicve voire une toute petite Économie intégrée (en dépeuplant d’autres planètes moins vulnérables), mais il permet surtout de ventiler les Mechs sur la carte en vue des mouvements du Vaisseau Amiral. Quant au Tonitruant, bof. L’un dans l’autre, ces Agents sont intéressants sans être décisifs.

13) Saar : Capitaine Mendosa
Après qu’un joueur a activé un système : Vous pouvez Épuiser cette carte pour accroître la valeur de mouvement d’1 des vaisseaux de ce joueur jusqu’à atteindre celle du vaisseau présent sur le plateau de jeu ayant la valeur la plus haute.

Gain économique : rien
Tout simplement un super Propulseur Gravitationnel – certes utilisable une fois. A minima, cela donne au vaisseau bonussé une valeur de mouvement de 2 (il y a TOUJOURS un destroyer sur la map, et si tous ceux des adversaires ont été détruits, il ne tient qu’à nous d’en construire un), et pourquoi pas de 3 si tant est qu’un Croiseur 2 fasse son apparition. Cela permet non seulement d’avoir un équivalent de PG au tour 1 (ce qui est énorme : seuls les Creuss disposent de cette Tech d’entrée de jeu), mais aussi de faire réellement l’impasse sur le PG sur la voie bleue de Cartographie du chaos pour aller chercher Source d’énergie noire (les Saars vont dès lors pouvoir profiter a minima des 2 à 3 Pions frontières présents dans les Champs d’astéroïdes) ou Relai de fronde. Un bonus sympathique.

14) Keleres : Xander Alexin Victori III
Vous pouvez épuiser cette carte pour permettre à un joueur de dépenser des Commodités comme s’il s’agissait de Biens Commerciaux.

Gain économique : 2 Biens Commerciaux… mais à dépenser immédiatement, ce qui en fait 2 Ressources ou 2 Influences
Attention, cet Agent nécessite un timing serré pour pouvoir être pleinement profitable : sachant que les Keleres réapprovisionnent leurs Commodités au début de la Phase stratégique, il faut alors impérativement les dépenser avant que la Carte stratégique Commerce ne tombe. Dès lors, la prendre soi-même peut nous permettre de maîtriser cet avantage.

15) Hacans : Carth des Sables d’Or
Pendant la phase d’action : vous pouvez Épuiser cette carte pour gagner 2 Commodités ou réapprovisionner les Commodités d’un autre joueur.

Gain économique : 2 Biens commerciaux minimum, mais sous condition de commerce – cf gameplay des Hacans
Fait passer les Commodités des Hacans de 6 (ce qui est énorme) à 8 (ce qui devient colossal). Mais le gain financier peut être encore plus gros si certaines factions à table possèdent 4 Commodités ou plus : les deals peuvent en être majorés. Ne révolutionne pas le gameplay des Hacans, se contente juste de l’amplifier (ce qui n’est déjà pas mal).

16) Mentaks : Suffi An
Après que la capacité de faction Pillage a été utilisée contre un autre joueur : Vous pouvez Épuiser cette carte ; Si vous le faites, vous et ce joueur piochez chacun 1 carte action.

Gain économique : 1 Carte action (mais également 1 pour un adversaire…) 1 CA vaut sans doute 1 Ressource / 1 Bien commercial / 1,5 Influences (attendu que la secondaire de Politique vaut 1 Pion de commandement pour attraper 2 Cartes action)
Intéressant sur un plan purement formel, bien sûr (puisqu’on gagne une Carte action, c’est donc l’équivalent d’un Motivateur neuronal), mais SURTOUT pour le méta-jeu. En effet la Capacité de faction Pillage des Mentaks est vraiment agaçante, elle a tendance à braquer les adversaires et à impliquer de se faire prendre en grippe par toute la table. Au moins, là, le joueur pillé peut gagner un bonus intéressant. Mais ça ne marche qu’une fois par tour.

17) L1z1x : I48S
Après qu’un joueur a activé un système : Vous pouvez Épuiser cette carte pour permettre à ce joueur de remplacer 1 de ses Infanteries dans le système actif par 1 mech de ses renforts.

Gain économique : 1,5 Ressources, sous condition de produire au moins un Mech par tour – ce qui sous-entend de les engager au combat à un moment ou à un autre
Cf le Mech des L1z1x, l’un ne va pas sans l’autre. Cette combinaison permet un déploiement de Mech (pas tout à fait) gratuitement. Le souci c’est qu’il faut activer ses propres systèmes et que cela ne sert donc pas en attaque. Ne pas oublier qu’avec la Tech Réseau de Drones Scanners (jaune niveau 0), le Mech en question peut bonusser la réexploration des planètes dangereuses. Problème, une fois les 4 Mechs sur la table, l’Agent ne sert plus à rien. Essayer d’envisager de vendre sa Capacité aux factions faibles militairement…

18) Sardakk N’orr : T’ro
À la fin de l’action tactique d’un joueur : vous pouvez Épuiser cette carte ; Si vous le faites, ce joueur peut placer 2 Infanteries de ses renforts sur une planète qu’il contrôle dans le système actif.

Gain économique : 1 Ressource
Un super Animateur Daxcive utilisable une seule fois. Pour une faction très conquérante, comme les Sardakk, ça constitue un petit bonus.

19) Nekro Virus : Nekro Malleon
Durant la phase d’action : Vous pouvez Épuiser cette carte pour choisir un joueur ; ce joueur peut défausser 1 carte action ou dépenser 1 pion de commandement de sa réserve stratégique ou tactique pour gagner 2 biens commerciaux.

Gain économique : rien. Il s’agit simplement d’un changement de nature des Ressources échangées.
Sachant que le Virus Nekro déborde de Pions de Commandement, ce bonus peut être intéressant dans certaines situations. Et puis 2 Biens commerciaux, ça ne se néglige pas. Mais ça reste cher. Idem pour la défausse d’une Carte action, encore faut-il en avoir certaines qui n’aient pas d’intérêt. Ce qui implique le Motivateur neuronal, a priori facile à piquer à quelqu’un. Néanmoins ce prérequis s’impose rapidement pour pouvoir rentabiliser l’Agent. Un gain en flexibilité.

Les mauvais Agents, qui ne servent quasiment à rien

20) Nuée Argentée : Trillossa Aun Mirik
Quand un joueur produit des forces terrestres dans un système : vous pouvez Épuiser cette carte ; ce joueur peut placer ces unités sur n’importe quelle planète qu’il contrôle dans ce système et dans les systèmes adjacents.

Gain économique : rien
Permet uniquement de résoudre le gros souci posé par le Système natal épouvantable de la Nuée, puisqu’ainsi l’Infanterie produite sur le Dock de base peut être ventilée entre les trois planètes. Noter que cet Agent ne combotte malheureusement pas avec Procédés d’Assemblage Automatisé, ce qui aurait pu permettre de ventiler des Mechs produits vers les systèmes avancés de la Nuée et donc de les faire participer aux offensives et à l’Exploration. Agent à vendre aux autres factions ayant deux ou trois planètes dans leur SN, en particulier aux Hacans.

21) Yins : Frère Milor Ω
Après qu’une unité d’un joueur a été détruite, vous pouvez Épuiser cette carte pour qu’il la remplace par 2 Chasseurs de ses renforts s’il s’agit d’un vaisseau ou 2 Infanteries s’il s’agit d’une force terrestre.

Gain économique : 1 Ressource
Le gain militaire est plus intéressant que ceux apportés par les autres Agents du même type (Letnev, Sol). Il y a une petite plus-value économique, surtout que le Frère Milor peut être gardé en réserve pour un combat en apparence perdu mais « gagnable », que ce soit au sol ou dans les airs. En plus, il a le don d’agacer l’adversaire qui subit son effet. Enfin, ce pouvoir peut être avantageusement vendu en cas de besoin impérieux d’un opposant. NB : pour en arriver à ce résultat tout de même pas folichon, il aura fallu deux mises à jour Omega…

22) Titans de Ul : Tellurien
Quand une touche est produite contre une unité : Vous pouvez Épuiser cette carte pour annuler cette touche.

Gain économique : rien
Utilité uniquement en combat. Intérêt défensif plus que limité, surtout quand on sait que les Titans ont des Croiseurs améliorés et des SDP possédant Dégâts encaissés (en plus des habituels Cuirassés, VA, Soleils de Guerre et Mechs…)

23) Letnevs : Vicomte Unlenn
Au début d’un round de combat spatial, vous pouvez Épuiser cette carte pour choisir 1 vaisseau dans le système actif. Ce vaisseau lance 1 dé de plus durant ce round de combat.

Gain économique : rien
C’est une « petite » Réserves de munitions gratuite en one shot. Utilité uniquement en combat, et en plus uniquement pendant un round de combat spatial. Intérêt à la rigueur en fin de partie avec le Vaisseau Amiral et/ou un Soleil de Guerre. Déjà que Rdm n’est pas terrible…

24) Sol : Evelyn Delouis
Au début d’un round de combat terrestre : Vous pouvez Épuiser cette carte pour choisir 1 force terrestre dans le système actif ; cette unité terrestre lance 1 dé de plus pendant ce round de combat.

Gain économique : rien
Aussi peu intéressant que l’Agent Letnev, voire pire puisque arrivant après un combat spatial et sur un lancer de dé bien moins efficace. Amplifie certes le Spec Op II, bénéficie certes à un Mech, mais franchement…

25) Jol Nar : Docteur Sucaban
Quand un joueur dépense des ressources pour rechercher : Vous pouvez Épuiser cette carte pour permettre à ce joueur de retirer n’importe quel nombre de ses Infanteries du plateau de jeu. Pour chaque unité retirée, réduisez les ressources dépensées de 1.

Gain économique : ½ Ressource par Infanterie retirée, avec un postulat basal de 2 Ressources gagnées pour 2 Infanteries retirées.
Sachant que rechercher une seconde Tech peut être sensible pour les Jol Nar (6 ressources, ça coute un bras). Le calcul, ici, c’est : on dépense par exemple 2 Infanteries présente sur une planète à Dock Spatial contre 2 Ressources de recherche, puis on produit à nouveau les Infanteries en question sur ledit Dock pour 0 Ressource (grâce à Outil Sarween). Petit gain économique, donc. Mais on prend le risque de se dépeupler transitoirement… et il faut prendre en compte la limite de production des Docks Spatiaux. Avec un Dock II, why not – il faut donc le rechercher. Et même à vendre à un autre joueur, le jeu n’en vaut probablement pas la chandelle.

Publié par Nux le 21/06/2023


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