Tier List Mech

Quels sont les meilleurs Mechs de Twilight Imperium IV avec l'extension la Prophétie des Rois ?

Publié par Nux le 21/06/2023

Tier List et classement des Mechs

Considérations générales sur les Mechs

Ils ont tous Coût 2 | Combat 6 + Dégâts encaissés
Ils apportent tous un bonus dans l’exploration des planètes dangereuses (9 cartes sur 20)
Ils bénéficient tous de la Technologie Procédé d’assemblage automatisé (rouge - niveau 1) : Après que 1 ou plusieurs de vos unités utilisent Production, vous pouvez Épuiser cette carte pour placer 1 Mech de vos renforts sur une planète que vous contrôlez dans ce système. Après que 1 de vos Mechs a été détruit, gagner 1 BC.

Top tier : les excellents Mechs qui doivent être construits, fondamentaux pour le schéma stratégique de la faction.

1) Naaz-Rokha : Eidolon / Z-Grav Eidolon
Aptitude militaire : Combat 6(x2). Si cette unité se trouve dans la zone spatiale du système actif, elle est aussi un vaisseau avec une capacité de Combat 8(x2). À la fin du combat spatial dans le système actif, redevient un Mech classique.

La faction Naaz-Rokha débute avec 1 Mech et une Techno rouge (Algorithme d’IA).
La technologie de faction Supercharge (1 prérequis rouge, Épuiser pour appliquer +1 au résultat de chacun de vos lancers de combat pendant un round de combat) combote particulièrement bien avec les Mechs puisqu’elle se révèle d’autant plus efficace qu’il y a un grand nombre de dés lancés.
Le Vaisseau Amiral offre un gros bonus aux Mechs (Vos Mechs dans ce système lancent 1 dé de plus pendant le combat).
La Capacité de faction Soleils Distants accroît l’efficacité de l’exploration avec un Mech : Quand vous explorez une planète qui contient 1 de vos Mechs, vous pouvez tirer 1 carte de plus ; Choisissez-en 1 à résoudre et défaussez le reste.

Un Mech tout bonnement surpuissant. C’est le seul du jeu qui lance 2 dés et qui peut combattre à la fois dans l’espace et sur la terre ferme. Il est bonussé par la techno de faction Supercharge et par le Vaisseau Amiral (à noter que le Vaisseau Amiral en lui-même est plutôt nul puisqu’il tire à 9, mais chacun des Mechs du système tire à 8*3, et le bonus persiste en combat terrestre à 6*3 !). Il accroît encore l’efficacité de l’Exploration, sans même parler des bonus des Planètes Dangereuses.
Cette faction doit absolument produire tous ses Mechs le plus vite possible. Étant donné qu’elle dispose d’une voie Techno pour partie rouge et qu’elle n’a aucune possibilité de déploiement spécial, Procédés d’Assemblage Automatisé doit être développé, si possible tôt dans la partie. Armure au Duranium peut être une excellente techno pour encore amplifier l’efficacité des Mechs puisqu’elle répare les blindages ayant subi dégâts encaissés, et cela fonctionne à la fois dans l’espace et au sol.

2) Saar : Ravageur Zeta
Déploiement : Après que vous avez pris le contrôle d’une planète, vous pouvez dépenser 1 bien commercial pour placer 1 Mech sur cette planète.
Combote avec la Capacité de Faction Ravageur : Après que vous avez pris le contrôle d’une planète, gagnez 1 bien commercial.

En pratique, le Clan de Saar est la seule faction qui peut poser sur le plateau ses 4 Mechs gratuitement dès le premier tour car elle dispose d’emblée de 2 Transporteurs et de 4 Infanteries, ce qui lui apporte dès le début de la partie une très forte supériorité en termes de combats terrestres. Par ailleurs, une fois déployés, on peut enchaîner immédiatement sur l’exploration, ce qui est particulièrement efficace sur les planètes dangereuses.
De facto, aucun intérêt pour Procédés d’Assemblage Automatisé.

3) Arborecs : Letani Behemoth
Aptitude civile et militaire : Production 2, Bouclier planétaire
Déploiement : Quand vous vous servez de la capacité de faction Mitose, vous pouvez remplacer 1 de vos Infanteries par 1 Mech de vos renforts à la place.
Les Arborecs débutent avec une techno rouge : Grille de défense Magen Oméga

Objectivement l’un des Mechs qui apportent le plus de bonus : production, protection contre le bombardement, déploiement gratuit sur n’importe quelle planète (certes pas aussi vite que les Saar, et pas en combat comme les Yin ou les Letnevs). Peut comboter avec l’exploration des planètes dangereuses moyennant un peu de planification, mais ce n’est pas aussi simple qu’avec d’autres factions.
Malgré le déploiement gratuit (1 par tour), Procédés d’Assemblage Automatisé peut s’avérer très intéressant sachant que les Arborecs disposent d’une Techno rouge de départ. Cela accélère leur déploiement. Se rappeler aussi que les Arborecs produisent l’Infanterie via l’Infanterie, donc après s’être déplacé : cela permet de placer un Mech gratuit à distance du Système natal. Ainsi PAA s’avère nettement plus intéressant qu’Outil Sarween en première Techno à rechercher. Bien sûr placer les 4 Mechs sur le plateau dès que possible et les engager en combat (vu qu’ils se régénèrent gratuitement et très facilement) : cela peut rapporter un petit pactole.

4) Winnu : Récupérateur
Aptitude civile / militaire : Après que vous avez résolu une action tactique grâce à laquelle vous avez gagné le contrôle d’une planète, vous pouvez placer 1 SDP ou 1 Dock spatial de vos renforts sur cette planète.
Les Winnus débutent avec une Techno de leur choix, donc potentiellement une rouge.

Bien utilisé, il réalise gratuitement la Capacité Secondaire de la Carte Stratégique Construction et permet d’accélérer la création de Structures. Nécessite une planification soigneuse dans la prise des planètes adjacentes au Système natal. Flexible. Combote avec l’exploration des planètes dangereuses.
Peut-être plus efficace en attaque (après avoir pris une planète à un adversaire) qu’en défense.
Production : 1 ou 2 Mechs suffisent, soit 2 à 4 ressources. Économie attendue : 3 à 5 Pions de Commandement, soit 9 à 15 Influences. La recherche de Procédés d’Assemblage Automatisé n’est pas recommandée, les Winnus n’ont pas de voie naturelle vers les Techs rouges et bénéficient davantage d’un choix initial de Tech bleue et/ou jaune.

5) Empyréens : Gardien
Retrait : Vous pouvez retirer cette unité d’un système qui contient ou est adjacent aux unités d’un autre joueur pour annuler une carte action jouée par ce joueur.

Rien moins que l’excellente technologie Xxcha Entraînement instinctif à moindre coût (un Mech vaut 2 Ressources, 1 PC vaut 3 Influences) et sans aucune nécessité de recherche Techno. En plus le jeu des Empyréens veut que ses unités soient dispersées sur tout le plateau. Efficace en attaque ou en défense, et même en phase de statut ou en phase de projet.
Production : au moins 2, voire les 4. Les Empyréens se positionnent sur une voie tech bleue, donc pas d’intérêt à aller sur Procédés d’Assemblage Automatisé, sauf éventuellement en late game quand cette capacité de retrait de Mech peut devenir primordiale – mais à ce moment-là il n’y a en général plus de soucis de ressource pour une production classique via les Docks Spatiaux.

6) Mahact : Danseur Etoile
Retrait : Après qu’un joueur dont le pion de commandement se trouve dans votre réserve de flotte active ce système, vous pouvez dépenser ce pion pour mettre fin à son tour ; le joueur gagne le pion.

Rien moins que l’excellente technologie Xxcha Champ d’Annihilation, ici gratuite (pas de ressource à dépenser, pas de recherche technologique) mais en one shot et en tablant sur le fait que l’on perd la capacité du Commandant adverse ciblé et que l’on ampute la réserve de flotte – sachant que le jeu des Mahacts ne s’oriente pas vers les grosses flottes de toute façon. C’est une arme défensive monstrueuse qu’il faut avoir sur le plateau, mais à n’utiliser qu’en dernier recours.
Production : au moins 2 pour les systèmes critiques (par exemple système natal et Mecatol). Les Mahacts sont sur une voie tech verte, donc pas d’intérêt à aller sur Procédés d’Assemblage Automatisé.

Les bons Mechs, pas indispensables à la stratégie mais qui apportent un bonus significatif

7) Nomade : Manipulateur Quantique
Aptitude militaire : Quand cette unité se trouve dans une zone spatiale, vous pouvez utiliser sa capacité Dégâts encaissés pour annuler une touche produite contre vos vaisseaux dans ce système.
Combo de faction - vaisseau amiral : Vous pouvez traiter cette unité comme si elle était adjacente à des systèmes qui contiennent un ou plusieurs de vos Mechs.

Indépendamment d’une mobilité accrue du Vaisseau Amiral - qui constitue la base stratégique incontournable du Nomade - liée à la dispersion des Mechs sur le plateau, les Mechs trouvent leur pleine utilité lorsqu’ils sont transportés par ledit Vaisseau Amiral (voire à la rigueur par un Transporteur) puisqu’ils le protègent avec leur blindage. Attention au counter peak, le Vaisseau Amiral Mentak (qui annule la capacité dégâts encaissés). Pas un top tier, mais presque.
En théorie Procédés d’Assemblage Automatisé serait parfait pour cette faction, mais ses voies tech sont totalement étrangères au rouge, donc ne pas aller vers cette techno (malheureusement).

8) Yin : Cendres de Moyin
Déploiement : Quand vous utilisez votre capacité Endoctrinement, vous pouvez dépenser 1 influence de plus pour remplacer l’Infanterie prise à votre adversaire par 1 Mech.

Clairement un bon Mech qui arrive à point nommé au combat. Il amplifie l’Endoctrinement, ce qui permet d’utiliser cette capacité de faction un peu plus longtemps dans le jeu (en late game, ça reste beaucoup moins vrai).
Bien sûr ne pas les produire puisqu’ils se déploient opportunément et pour moins cher que dans les Docks (1 Influence contre 2 Ressources d’habitude), donc pas d’intérêt à aller sur Procédés d’Assemblage Automatisé.

9) Letnev : Moissonneur Dunladans
Déploiement : Au début d’un round de combat terrestre, vous pouvez dépenser 2 Ressources pour remplacer 1 de vos Infanteries dans ce combat par 1 Mech.
Les Letnev débutent avec une Techno rouge : Écran plasma
Le Mech combote avec le Commandant Letnev, tout comme avec n’importe quelle unité possédant Dégâts Encaissés : Après qu’1 de vos unités a utilisé Dégâts encaissés, vous pouvez gagner 1 bien commercial.

Idem que pour les Yin, arrive à point nommé, mais plus cher (2 Ressources contre 1 Influence) et sensiblement moins efficace (on remplace une de ses Infanteries et pas une Infanterie adverse). En revanche peut arriver au combat à n’importe quel round, donc peut être réservé aux cas d’urgence.
Pour mémoire l’une des 2 planètes natales des Letnevs est Wren Terra, une planète à 2/1. Elle peut donc être « gardée en réserve » pour une production inopinée de Mech.
Une production traditionnelle peut s’envisager (aucune perte de ressource entre la prod et le déploiement), et à ce titre Procédés d’Assemblage Automatisé est une bonne techno qui de plus réalise un pont intéressant vers Armure au Duranium, cette dernière étant quant à elle essentielle pour les Letnevs (Garder néanmoins 1 Mech dans ses renforts et 2 Ressources / biens commerciaux pour une urgence lors d’un combat terrestre tendu).
Par ailleurs un combat terrestre à base de Mechs peut s’avérer une source substantielle de Biens Commerciaux, il est donc capital de les produire tous et de les engager +++ sauf 1 en cas d’urgence, donc.

10) Cabale Vuil’Raith : Réanimateur
Aptitude militaire : Quand vos Infanteries sur cette planète sont détruites, placez-les sur votre feuille de faction ; ces unités sont capturées.
La Technologie de départ des Vuil’Raith est Procédé d’assemblage automatisé.

Paradoxalement ce Mech peut être produit gratuitement grâce à Procédé d’assemblage automatisé, mais il n’a rien de fabuleux par ailleurs. La faculté de Capture des unités d’Infanterie a ses limites, chaque capture ne « rapportant » qu’1/2 ressource. Cela reste du déploiement gratuit, et étant donné que la Cabale joue sur ses Docks Spatiaux pour bondir n’importe où dans la galaxie, c’est une faction qui fait un usage intensif de ces structures et de Construction en début de partie. De fait, il est assez facile d’avoir ses 4 Mechs sur le plateau dès la fin du tour 2.

11) Titans de Ul : Hécatonchire
Déploiement : Quand vous placeriez 1 SDP sur une planète, vous pouvez placez 1 Mech et 1 Infanterie sur cette planète à la place.

Vaut essentiellement pour son déploiement, attendu que les Titans font popper des SDP partout. Néanmoins la faction va d’abord privilégier les SDP avant d’utiliser ses Pions Dormeurs – et éventuellement la Carte Stratégique Construction – pour ajouter des Mechs. Donc cela apporte certes des Mechs totalement gratuits, mais qui arrivent sans doute trop tard dans le jeu pour créer une vraie différence.
Les Titans débutent avec la Tech Réseau de Drones Scanner qui permet d’explorer une planète qui contient une de nos unités dans le système activé. Donc avoir 1-2 Mechs placés sur des planètes dangereuses se montre très rentables en début de partie, et de ce fait il faut donc envisager d’en produire 1 ou 2 assez vite de manière conventionnelle pour pouvoir bénéficier de cet avantage. Par la suite les engager en combat puis les faire popper avec les Pions Dormeurs : là encore, ils poppent avant l’Exploration, donc Réseau de Drones Scanner peut à chaque fois être utilisé.
Aucun intérêt à rechercher Procédés d’Assemblage Automatisé.

12) Yssaril : Infiltrateur Noirombre
Déploiement : Après que vous avez utilisé votre capacité de faction Gain de Temps, vous pouvez placer 1 Mech sur une planète que vous contrôlez.

Idem aux Titans, vaut essentiellement pour son déploiement. Les Mechs sont certes gratuits mais nécessitent que l’Yssaril ait déjà une belle main de Cartes Action, ce qui n’arrive en général pas avant le 4e tour (parfois 3e). Donc gratuits mais réservés au mid et au late game. Se souvenir que Gain de Temps est une Action de Jeu et qu’elle n’ouvre pas la possibilité d’Explorer. Et idem, aucun intérêt à rechercher Procédés d’Assemblage Automatisé (la voie rouge ne convient pas aux Yssarils).

Les Mechs corrects, en grande partie situationnels mais parfois utiles

13) L1z1x : Annihilateur
Aptitude militaire : Bombardement 8. Quand elle ne participe pas à un combat terrestre, cette unité peut utiliser sa capacité Bombardement sur des planètes de ce système comme si c’était un vaisseau.
Les L1z1x débutent avec une Technologie rouge : Écran Plasma
Les L1z1x possèdent un Agent qui combote avec les Mechs. I48S : Après qu’un joueur a activé un système : Vous pouvez Épuiser cette carte pour permettre à ce joueur de remplacer 1 de ses Infanteries dans le système actif par 1 Mech de ses renforts.

Par rapport au Mech Naaz-Rokha, celui-ci est à pleurer. Certes il tire à chaque tour grâce à la capacité de faction Harcèlement, certes il est intouchable (puisque reste dans l’espace), mais il ne jette qu’un seul dé à 8 (contre 2 dés à 6) et on ne peut pas profiter de sa capacité dégâts encaissés pour éliminer une touche adverse. Néanmoins le bonus de combat n’est pas à négliger, cela équivaut à une unité d’infanterie « invulnérable ».
Les L1z1x disposent également d’un déploiement gratuit en activant un système allié via leur Agent, donc une seule fois par tour. Cela nécessite d’activer un système, typiquement pour y produire avec un Dock Spatial. Néanmoins contrairement à Procédés d’Assemblage Automatisé, le Mech arrive AVANT la production, il est donc théoriquement capable d’explorer, cela rendrait la recherche de Réseau de Drones Scanner intéressante. Par ailleurs, puisque les L1z1x débutent avec une techno rouge, rechercher Procédés d’Assemblage Automatisé n’est pas aberrant.

14) Nuée Argentée : Sentinelle Aigle
Aptitude militaire : Cette unité ne compte pas dans la Capacité si elle est transportée dans une zone spatiale avec 1 ou plusieurs de vos vaisseaux qui possèdent une Capacité.
La Nuée débute avec une Technologie rouge : Écran Plasma

Combote bien avec l’Aile de Choc Alpha, ce Destroyer qui dispose d’une Capacité à 1 seulement… et qui donc peut théoriquement jouer les super Transporteurs de Mechs avec des facultés de combat et de mobilité nettement supérieures. Mais cela reste situationnel. À signaler que Procédés d’Assemblage Automatisé ne permet pas de comboter avec l’Agent qui ventile les productions d’unités terrestres sur des planètes adjacentes, donc pas de réel intérêt à chercher cette Tech.

15) Jol-Nar : Palis de Boucliers
Fragile : ce Mech touche à 7
Aptitude militaire : Vos Infanteries sur cette planète ne sont pas affectées par votre capacité de faction Fragile.
Les Jol-Nar débutent avec une Technologie rouge : Écran Plasma

Le Mech lui-même est faiblard, il a 40 % de chance de toucher au lieu de 50...
En revanche, +1 au combat pour l’Infanterie, ce n’est pas négligeable, en sachant que le malus Fragile handicape davantage les unités faibles comme les Infanteries, les Destroyers et les Chasseurs. Sans Mech, une infanterie a 2 chances sur 10 de toucher, avec Mech, 3 chances sur 10, une hausse de 50 %. À produire, donc, d’autant que les Jol-Nar n’auront aucun souci pour rechercher Procédés d’Assemblage Automatisé compte tenu de leurs facilités technologiques.

16) Naalu : Iconoclaste Ω
Aptitude militaire : Les autres joueurs ne peuvent pas utiliser de barrages anti-chasseur contre vos unités dans ce système.

Combote évidemment très bien avec les Chasseurs Cristal des Naalus. Mais la capacité Barrage Anti-Chasseur n’a rien d’époustouflant. Sur des Destroyers II, elle équivaut à un unique jet de 3 dés à 6 (soit en moyenne une perte de 1,5 Chasseurs au début de chaque combat). Pour un Destroyer standard, un unique jet de 2 dés à 9 (perte de 0,4 Chasseurs). Permet néanmoins d’éviter un counter peak du Vaisseau Amiral des Saar qui a un Barrage anti-chasseur de 4 dés à 6 (perte de 2 Chasseurs) : là ça commence à compter (un peu).

17) Xxcha : Indomitus
Aptitude militaire : Canon spatial 8.
Vous pouvez utiliser le Canon spatial de cette unité contre les vaisseaux présents dans les systèmes adjacents.

Un SDP2 qui tire à 8… Compte tenu des probabilités, un tir de SDP2 malveillant aura peu de chances de toucher… mais toutes les chances d’exaspérer l’adversaire, et même tous les autres joueurs. En revanche, couplé au Canon Spatial SDP2 du Vaisseau Amiral et à un réseau efficace de SDP2, cela peut constituer une petite plus-value en défense pure.

18) Sardakk N’orr : Exosquelette Valkyrie
Acharnés : ce Mech touche à 5.
Aptitude militaire : Après que cette unité a utilisé sa capacité Dégâts encaissés pendant un Combat terrestre, elle produit 1 touche contre les forces terrestres de votre adversaire sur cette planète.

C’est exactement le même résultat qu’avec le Mech Mentak : une touche de plus sur l’Adversaire. En revanche le Sardakk peut aller chercher Armure au Duranium et réparer ses dégâts encaissés, donc générer plus de touches ensuite. C’est une faction belliqueuse qui aura tendance à explorer la voie rouge. Et coupler cela avec Grille de Défense Magen Omega (1 touche en début de combat à partir du moment où la planète contient une de nos structures, donc en défense) et surtout Enchevêtrement de Particules Valkyries (1 touche adverse déclenche automatiquement une touche amie. Donc une touche adverse sur un Mech = 2 touches amies). Par contre, compte tenu de son déficit initial en techno, ne surtout pas rechercher Procédés d’Assemblage Automatisé.

19) Mentak : Moll Terminus
Aptitude militaire : Les forces terrestres des autres joueurs présentes sur cette planète ne peuvent pas utiliser Dégâts encaissés.
Les Mentaks débutent avec une Technologie rouge : Écran Plasma

Autant les Dégâts encaissés sont critiques pour les vaisseaux comme les Cuirassés ou les Soleils de Guerre, autant ils n’ont rien de fabuleux pour les Mechs. Donc empêcher le Mech adverse d’utiliser Dégâts encaissés équivaut simplement à lui infliger une touche de plus, si touche il y a.

Les Mechs médiocres, qui n’ont (quasi) aucun intérêt

20) Hacan : Gloire de Kenara
Aptitude civile : Quand un Mech se trouve sur une planète, cette carte planète peut être monnayée durant une transaction. Si vous le faites, déplacez toutes vos unités présentes sur cette planète sur une autre planète que vous contrôlez.

Ici il faut faire preuve de créativité. Proposer à un adversaire de conquérir une planète pour lui et de la lui revendre (à prix d’or) afin qu’il puisse scorer un objectif : pourquoi pas ? Se rappeler néanmoins que ladite planète sera alors sans défense (toutes les forces Hacan seront transférées ailleurs) et à la merci d’un autre adversaire. Transaction à n’effectuer qu’en fin de phase d’action. Par ailleurs, penser à la possibilité de céder une planète devenue inutile à un ennemi de manière à pouvoir rapatrier des troupes en défense sur une autre planète cruciale menacée. Pas si anodin que cela, mais hautement situationnel.

21) Nekro : Mordred
Aptitude militaire : Pendant un combat contre un adversaire ayant un pion “X” ou “Y” sur 1 ou plusieurs de ses technologies, appliquez +2 au résultat de chaque lancer de combat de cette unité.

Situationnel, au bas mot. Il faut s’intéresser à des Techs de faction qui valent le coup (et il peut ne pas y en avoir à table), attaquer l’adversaire ciblé, puis « s’acharner » sur lui ensuite. Et seul le Mech est plus fort. Pas certain que cela en vaille la peine compte tenu d’un méta qui risque de se durcir contre cette faction déjà peu appréciée des autres joueurs assis à la table.

22) Creuss : Icarus Drive
Retrait : Après que n’importe quel joueur a activé un système, vous pouvez retirer cette unité du plateau de jeu pour placer ou déplacer un pion Trou de ver Creuss dans ce système.

Pour résumer : situationnel et trop cher payé pour cette faction qui peut déjà globalement aller où bon lui semble sans trop de souci.

23) Muaat : Colosse de Braise
Déploiement : Quand vous utilisez votre capacité Forge Stellaire dans ce système ou un système adjacent, vous pouvez placer 1 Infanterie de vos renforts avec cette unité.

Forge Stellaire est une très mauvaise capacité de faction, elle est hors de prix (1 PC stratégique soit 3 Influences contre 2 Chasseurs ou 1 Destroyer, qui valent 1 ressource), de fait le déploiement lié au Mech ne sera jamais utilisé, d’autant que lui-même n’en vaut pas la peine (on passe à 1,5 ressources contre 3 Influences).

24) Sol : ZS Eclair M2
Déploiement : Après que vous avez utilisé votre capacité Largage Orbital, vous pouvez dépenser 3 ressources pour placer 1 mech sur cette planète.

Largage Orbital est une très mauvaise capacité de faction qui coûte très cher (1 PC stratégique soit 3 influences pour 2 Infanteries qui valent 1 ressource en tout, certes placées n’importe où), et voilà que se surajoutent 3 ressources pour un Mech qui en vaut 2 en production standard. Donc ce déploiement n’a aucun intérêt hors urgences (et encore). De toute façon Sol est tellement fort en Infanterie qu’il n’a pas besoin de Mechs pour briller en combat terrestre.

25) Keleres : Omniopiares
Aptitude militaire : Les autres joueurs doivent dépenser 1 influence pour mobiliser des unités sur la planète qui contient cette unité.

Vraiment très peu d’intérêt, à moins de bâtir spécifiquement une défense planétaire de 3-4 Mechs, soit 3-4 influences à dépenser pour débarquer des troupes assaillantes (à coupler avec les 2 Influences à dépenser pour activer un système contenant le Vaisseau Amiral Keleres), mais ça reste de la niche.

Publié par Nux le 21/06/2023


Commentaires




Pour ma part coup de cœur pour les mechs empyreens, mahact et winnu (winnu = économise un pion de commandement !). Jaurai mis Saar plus bas.

publié par Hiko le 21/06/2023