Tout savoir sur la Nuée Argentée

Présentation de la faction et conseils de développement

Publié par Nux le 21/06/2023

Introduite dans la Prophétie des Rois, la Nuée Argentée est une faction fréquemment citée dans le haut du panier des tier lists de Reddit. Dans les stats de factions sur BGG, elle se hisse à la 3e place des candidats à la victoire potentielle, juste derrière les Titans de Ul et le Clan de Saar. Versatile, mobile, aussi à l’aise en attaque qu’en défense, disposant d’un bonus substantiel en phase de projet, dotée d’une unité spéciale parmi les plus redoutables du jeu, elle peut s’adapter facilement à toutes les situations et dispose d’un haut potentiel de scoring.

1) Caractéristiques

Capacités de Faction

- Zèle : Vous votez toujours en premier durant la phase de projets. Quand vous produisez au moins 1 vote, produisez-en 1 de plus pour chaque joueur en jeu, vous y compris.

Une capacité à double tranchant. Si elle vous donne d’emblée 3 à 8 votes supplémentaires pour chacune des 2 phases de vote selon le nombre de joueurs en présence, elle vous force à voter en premier, ce qui n’est jamais une bonne chose. Sans compter que certaines capacités des adversaires peuvent retourner cet avantage contre vous (comme la Recombinaison Génétique des Mahacts). Négociation et habileté politique seront ici de mise. Par ailleurs ce “pouvoir” annihile de facto l’inconvénient de devoir voter en premier qui découle du fait d’avoir vendu le Pion Orateur au joueur situé à notre droite : ainsi, cette possibilité de tractation doit être monnayée autant que possible, à condition que les choix offerts en phase stratégique demeurent acceptables en deuxième position.

- Formation de raid : Quand 1 ou plusieurs de vos unités utilisent Barrage Anti-Chasseur, pour chaque touche produite en excès sur les Chasseurs de votre adversaire, choisissez l’1 de ses vaisseaux ayant Dégâts encaissés : il devient endommagé. Note : l’étape “Barrage Anti-Chasseur” a lieu même si l’adversaire n’a pas de Chasseurs dans ce système (dans ce cas, toutes les touches résultant de Barrage Anti-Chasseur peuvent endommager les vaisseaux ayant Dégâts encaissés.)

Typiquement une capacité de faction qui se combine à merveille avec les Destroyers améliorés de la Nuée, en particulier s’ils sont upgradés en Destroyers II et associés au pouvoir du Commandant : on se retrouve alors avec une unité capable de lancer 4 dés de Barrage Anti-Chasseur touchant à 6, et ce à chaque round de combat spatial. Autant dire que le blindage des flottes adverses éclate en un rien de temps ! Une capacité particulièrement efficiente contre les flottes de Cuirassés et de Soleils de Guerre.

Unité Spéciale

Aile de Choc Alpha I (Destroyer)
Coût 1 | Combat 8 | Dép. 2 | Capacité 1
Barrage Anti-Chasseur 9(x2)

Sans conteste l’unité qui, en termes coût-efficacité, s’avère la plus létale du jeu. Un vaisseau disposant de 2 de mouvement et d’une capacité dès le début de la partie est une arme de conquête extraordinaire. Nécessite néanmoins d’être améliorée pour bénéficier de son plein potentiel offensif. Toute la stratégie de combat de la Nuée DOIT se baser sur ses Ailes de Choc Alpha.

Flotte de départ

1 Dock Spatial, 1 Transporteur, 5 Infanteries, 1 SDP, 2 Chasseurs, 2 Destroyers

Sans doute la meilleure flotte de départ du jeu en tenant compte du fait que les destroyers de la Nuée disposent d’une capacité. De ce fait, elle possède 3 vaisseaux capables de projeter 4 à 5 troupes dans 3 systèmes distants de 1 ou même 2 hexagones et de conquérir 4 à 5 planètes au tour 1. En tablant sur une production grâce à la Secondaire de Guerre (si tant est qu’on ne dispose pas de la Primaire), il est facile d’y ajouter 1 Transporteur et 2 Infanteries et d’aller conquérir un 4e système pour 6 à 7 planètes en tout. Autant dire que l’on peut, dès le Tour 1, faire une razzia sur les systèmes les plus lucratifs de portée moyenne (2 Hex).

Commodités : 3

Dans la moyenne, ni bon, ni mauvais. Mais combiné à la capacité de projection hors normes de la Nuée, ce taux de Commodités peut s’avérer très lucratif en tout début de jeu. Si Hacan n’est pas assis à la table, il n’est pas aberrant de prendre Commerce au tour 1 et d’envoyer un ou deux Destroyers au contact des Voisins. Au tour 3 ou 4, jouer Commerce : un deal contre une faction à 3 commodités et un autre avec une à 2 commodités peut ainsi rapporter jusqu’à 8 Biens Commerciaux en appliquant la règle communément admise du N contre N+1, soit 3 issus de la Primaire et 5 négociées avec les voisins lors de la Secondaire (3 + 2 en échange de 2 + 1). Et 8 BC en début de partie, voilà qui peut créer un bel effet boule de neige…

Système natal

Valk 2/0 ; Avar 1/1 ; Ilir 0/1

Sans doute le pire système natal du jeu (avec celui des Emirats d’Hacan) et le seul réel point faible de la Nuée. Pas assez de production pour suivre la Secondaire de Technologie, pas assez d’influence pour suivre la Secondaire de Gouvernance, et pour couronner le tout 3 planètes à défendre, soit 3 fois plus de troupes terrestres à y consacrer, sans parler des soucis de transfert de production d’une planète à une autre ! Un tel système natal induit une conséquence immédiate : il faut consacrer suffisamment d’énergie à le renforcer dès le début de la partie. Heureusement, des parades existent, nous y reviendrons.

Technologie de départ

Choisissez DEUX parmi les 3 tech suivantes :

•Outils Sarween (niveau 0)
Quand 1 ou plusieurs de vos unités utilisent Production, réduisez le Coût total combiné de 1.
•Écran plasma (niveau 0)
Quand 1 ou plusieurs de vos unités utilisent Bombardement ou Canon spatial, 1 unité peut lancer 1 dé de plus.
•Motivateur Neuronal (niveau 0)
Piochez 2 cartes action (au lieu d’1) durant la phase de statut.

Une excellente combinaison, et d’emblée 2 conséquences : 1) il est illusoire de se lancer vers une voie bleue, et de fait il faut trouver une alternative à la mobilité et au transport classiquement apportée par Propulseur Gravitationnel et Transporteur II ; 2) Motivateur Neuronal n’est sans doute pas une option intéressante tant les deux autres offrent une foule d’avantages. Déjà, Ecran Plasma se combine avec le pouvoir du Commandant, ce qui revient pour un SDP à lancer 3 dés de Canon Spatial, pour un Cuirassé à lancer 3 dés de Bombardement, et pour un Soleil de Guerre à lancer 5 dés de Bombardement ! C’est un ajout massif au dispositif offensif comme défensif. Ensuite Outil Sarween est presque indispensable en début de jeu tant les ressources du système natal sont pauvres. De fait, passer de 3 à 4 en ressources permet d’envisager par exemple un second transporteur avec 2 infanteries lors d’une première production. De plus les 2 techs offrent d’emblée un prérequis jaune et un autre rouge, cela ouvre immédiatement sur SDP II (une arme de défense létale, on y reviendra) et prépare facilement Dock Spatial II (une fois Holotreille Aérienne acquis), Destroyer II (une fois Algorithme d’IA ou Procédés d’Assemblage Automatisé acquis) et même Soleil de Guerre (nécessaire en terme de mobilité et de transport de troupe). Motivateur Neuronal, à l’inverse, ouvrirait sur Croiseur II (inutile pour cette faction) et Infanterie II (idem), resterait à discuter la possibilité d’opter pour Chasseur II mais c’est une unité dont la Nuée peut se passer si elle prépare bien ses flottes.

Technologies de faction

Aile de Choc Alpha II (RR) (Destroyer)
Coût 1 | Combat 7 | Dép. 2 | Capacité 1
Barrage Anti-Chasseur 6(x3)
Lors des lancers de Barrage Anti-Chasseur, chaque résultat de 9 ou 10 détruit aussi 1 Infanterie de votre adversaire présente dans la zone spatiale du système actif.

Excellente amélioration à la base, ce niveau II du Destroyer rend l’Aile de Choc Alpha surpuissante, capable de dévaster une écran de Chasseurs (4 dés de BAC lancés avec le Commandant, et ce à chaque round de combat spatial) et même d’entamer le contingent terrestre d’une flotte d’invasion adverse avant même qu’elle ne soit parachutée. L’arme parfaite contre les Chasseurs II. Se combine en défense avec Système Laser Graviton qui permet aux SDP de concentrer leurs tirs sur les vaisseaux autres que Chasseurs, le BAC se chargeant d’éradiquer les Chasseurs II qui restent.

Holotreille Aérienne (J)
Les vaisseaux des autres joueurs ne peuvent pas traverser les systèmes qui contiennent vos structures. Chaque planète qui contient 1 ou plusieurs de vos structures gagne la capacité Production 1 comme s’il s’agissait d’une unité.

Une technologie de faction essentielle, qui apporte d’une part l’un des bonus défensifs les plus significatifs du jeu - avec un bon écran de SDP et ou de Docks, aucune flotte adverse ne pourra mener une attaque surprise contre le système natal, pas même avec l’effrayant Déflecteur de Lumières-Ondes - et qui d’autre part permet de remédier au déplorable système natal de la Nuée en accroissant de 2 voie 3 sa capacité de production - et ce n’est la moindre de ses qualités. À développer tôt ou tard. Se rappeler qu’il existe des contres, en particulier le Héros L1Z1X qui peut téléporter une flotte dans n’importe quel système qui ne contient pas de vaisseau adverse. D’une manière générale, ne JAMAIS laisser son système natal non défendu. Un simple Chasseur suffit.

Vaisseau Amiral : Quetzalcoatl
Coût 8 | Combat 7x2 | Dép. 1 | Capacité 3
Dégâts encaissés
Les autres joueurs ne peuvent pas utiliser Canon Spatial contre vos vaisseaux dans ce système.

Un vaisseau amiral standard en termes de statistiques, mais qui peut se révéler capital face à des factions qui se servent allègrement des canons spatiaux, en l’occurrence les Xchaa (ce VA annihile tout simplement le leur) et les Titans de Ul. Une construction situationnelle, mais une arme qui peut s’avérer décisive en fin de partie si associée à une flotte de Destroyers, Chasseurs et Soleil de Guerre.

Mech : Sentinelle Aigle

Coût 2 | Combat 6
Dégâts encaissés
Cette unité ne compte pas dans la Capacité si elle est transportée dans une zone spatiale avec 1 ou plusieurs de vos vaisseaux disposant d’une capacité.

Une capacité spéciale qui peut paraître lambda pour d’autres factions mais qui se combine à merveilles avec les Destroyers de la Nuée qui disposent d’une Capacité de 1. Ainsi, un simple Destroyer peut à l’extrême projeter une force d’invasion de 1 Infanterie et 4 Mechs, et ce avec un mouvement de 2 ! Une combinaison létale, en particulier pour prendre Mecatol. De fait, les Mechs doivent faire partie intégrante de la stratégie de la Nuée Argentée. À signaler malheureusement que la technologie Procédés d’Assemblage Automatisé ne combote pas avec l’Agent, et de fait il n’est pas possible de produire un Mécha gratuit puis de le ventiler sur un hexagone adjacent puisque le PAA s’active APRÈS la Production et que l’Agent s’active en toute fin de Prod. En revanche, lesdits Procédés sont essentiels à développer si on veut s’emparer de Mecatol Rex, cf ensuite.

Leaders

Agent : Trillossa Aun Mirik
Quand un joueur produit des forces terrestres dans un système : vous pouvez Épuiser cette carte ; ce joueur peut placer ces unités sur n’importe quelle planète qu’il contrôle dans ce système et dans les systèmes adjacents.

De prime abord un Agent moyen voire médiocre. Et pourtant. Ça n’a l’air de rien, mais cet Agent neutralise l’un des gros points faibles défensifs du système natal de la Nuée en permettant à un seul Dock de dispatcher les troupes sur ses 3 planètes, ce qui n’est pas possible autrement (les troupes produites doivent normalement rester sur la planète disposant du Dock). À proposer également aux adversaires qui présentent le même souci, à savoir ceux ayant placé des Docks sur des systèmes à 2 planètes ou plus. Par ailleurs cet Agent permet de ventiler les troupes d’Infanterie dans tous les systèmes adjacents et donc de bétonner les défenses terrestres des frontières. Combiné à un réseau de SDP II et à la technologie Holotreille Aérienne, il rend le système natal de la Nuée quasiment imprenable.

Commandant : Trrakan Aun Zulok
Déblocage : Avoir 6 unités ayant BAC, Canon spatial ou Bombardement sur le plateau.
Quand 1 ou plusieurs de vos unités lancent un dé pour une capacité d’unité : vous pouvez choisir l’1 d’elles et lancer 1 dé de plus.

Un Commandant moyen quoique très facilement déblocable (la Nuée dispose dès le départ de 3 des 6 unités à capacités demandées) et qui augmente l’efficacité de la grande majorité des unités concernées en se voyant combiné à Écran Plasma, à savoir tout de même les Destroyers (4 dés de Barrage Anti Chasseur), les SDP (3 dés de Canon Spatial offensif et défensif), les Cuirassés (3 dés de Bombardement) et les Soleils de Guerre (5 dés de Bombardement !!!). Pas un top tier, mais pas négligeable non plus.

Héros : Mirik Aun Sissiri - Helix Protocol
Déblocage : Avoir scoré 3 objectifs
Action : Déplacez n’importe quel nombre de vos vaisseaux de n’importe quels systèmes jusqu’à n’importe quel nombre d’autres systèmes qui contiennent 1 de vos pions de commandement mais aucun vaisseau adverse. Puis, purgez cette carte.

Un Héros lambda voire pas terrible à première vue, nettement moins impressionnant que celui des Muatt ou des Mahact, mais qui peut avoir un certain intérêt en provoquant un regroupement de flotte inattendu, que ce soit sur le plan offensif ou défensif. Toute la subtilité va être de se souvenir que ce regroupement doit s’opérer dans un système déjà activé, ce qui a des conséquences. Ainsi, si on planifie de s’attaquer à Mecatol Rex par exemple, cela présuppose d’abord de lancer une escarmouche suicide sur ce système pour ensuite faire venir une flotte de transport de troupes terrestres. Ou de disposer de Guerre, mais il n’y a alors plus aucun effet de surprise. Pour ce qui est du regroupement défensif, à supposer qu’il faille par exemple protéger le système natal, il faudra bien penser à activer ledit système en le faisant produire par exemple, ce qui n’est pas naturel tant la Nuée a vocation à Produire en toute fin de tour pour pouvoir disposer des pleines capacités industrielles de son système natal sans bloquer les unités fraîchement recrutées. À bien anticiper, donc. Pour l’anecdote, et cela vaut sans doute le coup de le tenter si les planètes sont bien alignées, ce Héros peut complètement pervertir une Primaire de Diplomatie, laquelle, par essence, est vouée à protéger un système en le verrouillant pour les adversaires. Non seulement ce ne sera pas le cas, mais pire encore, la gigantesque armada de la Nuée pourra ratiboiser un système peu ou pas du tout défendu tout en se positionnant à un point stratégique. Fous rires et cris de rage assurés !

Billet à Ordre : Embuscade Aile de choc

Quand 1 ou plusieurs de vos unités lancent un dé pour une capacité d’unité : Choisissez l’1 de ces unités et lancez 1 dé de plus. Puis rendez cette carte au joueur Argenté.

Mouais. Comme si on prêtait son propre Commandant en one shot. Celui-ci n’étant pas décisif, il y a peu de chance qu’il se montre intéressant pour les adversaires, sauf les factions SDP ou cuirassées. À monnayer contre un petit Bien Commercial, par exemple.

2) Plan de jeu

Premier Tour

Le premier tour de jeu doit permettre de profiter de la mobilité effarante de la Nuée tout en anticipant les soucis inhérents à un système natal défaillant.

Ainsi les 3 actions tactiques doivent permettre de prendre le contrôle d’un maximum de planètes, soit 4 à 5, voire davantage en tablant sur la Primaire de Guerre si on a la possibilité de l’avoir. Spécifiquement, la Nuée ne tirera pas beaucoup de bénéfices de la Secondaire de Guerre aux tours suivants en raison de la limitation de la production à un seul Dock Spatial dans le système natal, soit une prod de 4 voire 5 grand max (7 avec Dock II). N’oublions pas que l’Agent peut ventiler des troupes sur des systèmes explorés adjacents au système de départ, ce qui permet de ne pas laisser les nouvelles conquêtes sans protection.
Donc : conquérir 3 hexagones et 4 à 5 planètes (2 à 3 Infanteries dans le Transporteur et 1 dans chaque Destroyer), voire 4 hexagones et 5 à 7 planètes avec la Primaire de Guerre (ne pas se servir de la Secondaire, sauf à avoir Gouvernance ou à se tourner vers une stratégie Mecatol, cf plus loin).
Privilégier l’Influence sur les Ressources car les Destroyers sont peu onéreux. À l’inverse, l’Influence offre plus de Pions de Commandement, ouvre la porte de Mecatol et assoit la supériorité de la faction lors de la phase de Projets, s’ajoutant aux 4 à 8 voix supplémentaires à chaque vote grâce à la Capacité de Faction Zèle.
Si Commerce a été choisi, aller au contact des deux voisins les plus proches et négocier des échanges de Commodités pour un gain potentiel de 8 Biens Commerciaux comme vu lors de l’analyse des Commodités ci-avant. L’adversaire qui aura pris Technologie n’aura peut-être pas eu le temps de jouer sa Carte trop tôt, et cela pourra permettre de bénéficier d’une recherche techno autrement infaisable au Tour 1.
Facultatif mais toujours utile pour plus de flexibilité, toujours essayer de conquérir une planète avec saut technologique bleu. Grâce ensuite à Algorithme d’IA, cette spécificité ouvre potentiellement sur Chasseur II et Transporteur II, ce qui n’est normalement pas faisable en suivant l’arbre technologique naturel de la Nuée. Un élément non majeur dans la réflexion, mais à garder dans un coin de sa tête (NB : aucun intérêt si on se tourne vers une stratégie Mecatol).

Deuxièmement, il faut anticiper les soucis liés à un système natal en berne car peu productif et difficile à défendre. L’ajout d’un second Dock Spatial sur Avar (le premier ayant évidemment été placé sur Valk) fait monter la production de 4 (2+2) à 7 (2+2 + 1+2). Mais il y a mieux : avec le développement de la technologie de faction Holotreille Aérienne (un prérequis jaune seulement, disponible d’emblée si on opte pour Outil Sarween en technologie de départ, cf plus loin), et à supposer que le SDP ait été placé sur la 3e planète, Ilir, le système natal, en ajoutant +1 de production à chaque planète possédant au moins 1 structure, culmine à 7 + 3 soit 10. Le corollaire de ce dispositif est évident : dès lors qu’il sera installé, il ne faudra plus utiliser la Secondaire de Guerre pour produire dans le système natal puisque ladite compétence induit de n’utiliser qu’un seul Dock Spatial, ce qui divise par 2 sa capacité de production. L’alternative consistant à opter pour Dock Spatial II - nécessitant 2 prérequis jaunes, très faciles à avoir avec Outil Sarween et Hollotreille Aérienne - voire Algorithme d’IA si pas le choix) est situationnelle, selon les objectifs dévoilés (X technologies d’amélioration d’unités, par exemple) ou justement la nécessité de recourir à la Secondaire de Guerre. Mais à l’extrême, un dispositif associant 2 Docks Spatiaux II et un SDP couplé à Holotreille Aérienne fait alors grimper la production du système natal à 14 (2+4+1 + 1+4+1 + 1), ou à 7 en cas de Secondaire de Guerre - ce qui n’est tout de même pas ridicule. Autant dire que l’on va pouvoir produire du Destroyer, du Chasseur et de l’Infanterie à ne plus savoir qu’en faire ! L’Infanterie pouvant être ventilée sur les 3 planètes du système natal ainsi que toutes les planètes de la bordure extérieure. Ainsi, la Secondaire de Construction DOIT être jouée au tour 1 (si cette Carte Stratégique a été choisie et c’est souvent le cas), car il y a sans doute meilleure Carte à prendre pour la Nuée (Commerce, on l’a dit, mais aussi Technologie +++).

Petit aparté sur une stratégie Mecatol. Celle-ci est tout à fait faisable, mais pas au premier tour (ceci dit, à part un T1 à 4 ou 7-8 joueurs avec une Primaire ou une Secondaire de Diplomatie, quasi aucune faction n’est capable de prendre la planète en un tour) et à condition qu’il n’y ait pas de système problématique en ligne droite vers MR (genre un champ d’astéroïdes, une supernova, un rift gravitationnel ou une nébuleuse adjacente à MR). Déjà bien checker cette hypothèse. Deuxièmement, prendre Politique au premier tour pour pouvoir choisir Gouvernance lors du deuxième, de manière à assurer la manœuvre. Troisièmement, privilégier des gains d’Influence parmi les systèmes à coloniser (cf plus haut), il faut pouvoir accumuler assez d’Influence (et/ou de Biens Commerciaux) pour financer les 6 I demandées par le Pion Custodien. Quatrièmement, récupérer 1 Bien Commercial, un seul suffit - exploration, échange avec un voisin, secondaire de Commerce avec échange ultérieur. Enfin combiner la double manœuvre suivante : 1) déplacer un Destroyer sur un système adjacent au système natal (si possible monoplanète), 2) se servir de la Secondaire de Guerre pour produire 2 Mechs avec le Dock du SN et les ventiler vers la planète où se situe le Destroyer adjacent grâce à l’Agent. Ainsi, au tour 2, on peut tranquillement débarquer sur Mecatol avec 2 Mechs, autant dire que la planète sera tenue pendant au moins 1 ou 2 tours, le temps d’y installer un SDP. À ce moment-là, la prod de Mecatol sera, avec Holotreille Aérienne, de 1. Couplé à la technologie Procédés d’Assemblage Automatisé, un simple SDP permet, moyennant activation, de produire 2 Méchas à chaque tour pour 2 Ressources seulement, sachant que les Méchas détruits rapportent chacun 1 Bien Commercial : il s’agit donc d’une solution défensive totalement GRATUITE, sans compter qu’elle est protégée par un Bouclier Planétaire. Si en plus on y construit un Dock Spatial, la production passe à 4, et à 6 avec un Dock Spatial II. Pas mal.

Les Cartes Stratégie à privilégier :
- Technologie, bien évidemment. Le timing de son utilisation peut être négocié avec d’autres joueurs. Si l’on fait face à des factions dotées d’un système natal de 4 ou plus (Muatt, Sol, Creuss, L1z1x, Mentak, Nekro, Nomades, Sardakk, Titans, Jol Nar, Cabale, Yin), il ne sert à rien de se précipiter. Mieux vaut prendre le temps de glaner des Biens Commerciaux ou d’Explorer de manière à maximiser ses gains pour exploiter cette Carte au maximum.
- Construction, pour placer un second Dock Spatial dans le système natal et commencer à déployer son réseau de SDP en périphérie. Cela va plus loin : si l’on choisit dans les premiers lors de la phase stratégique et que l’on craint que Construction ne soit pas piochée par les autres joueurs, il faut réfléchir à abandonner une CS plus attirante pour bétonner son jeu avec cette carte-là.
- Commerce, pour glaner des Biens Commerciaux et essayer d’attraper la Secondaire de Technologie.
- Gouvernance n’a d’intérêt que couplée à la Secondaire de Guerre - auquel cas il faut produire un vaisseau supplémentaire (typiquement 1 Transporteur + 2 infanteries) et conquérir - et explorer ! - un peu plus de planètes encore. Option viable tout de même au tour 1 dans cette configuration-là. Attention aux factions qui peuvent suivre la Secondaire “gratuitement” (Hacan, Empyréens, Mahact, Naalu, Naaz-Rokha, Nomades, Jol Nar, Winnu, Xxcha, Yin et Yssaril)
- Politique, en particulier pour préparer une invasion de Mecatol, mais aussi pour attraper Technologie. Bien réfléchir cependant pour Mecatol, ce n’est sans doute pas la meilleure faction pour prendre ni surtout pour tenir la planète impériale. Analyser quels sont les 2 objectifs de niveau 1 dévoilés et décider s’il y a déjà matière à prendre avantage sur les autres, mais à l’inverse un Point de Victoire gratuit au Tour 2 ne se refuse pas.
- Guerre, uniquement pour maximiser ses planètes - et pas pour préparer une invasion de Mecatol. Paradoxalement, Gouvernance + Secondaire de Guerre se montre plus efficace.
- Intrigues n’a virtuellement aucun intérêt.
- Pas plus que Diplomatie (l’avantage que l’on se donne, on le donne aussi aux autres !)

Les capacités secondaires des Cartes Stratégie à privilégier :
- TOUJOURS suivre Construction et installer un second Dock Spatial sur le système natal. Cette capacité va préparer la production pour les tours à venir. Attention à vérifier qu’un autre joueur la choisisse ! (C’est souvent le cas, cependant)
- TOUJOURS suivre Technologie - mais c’est souvent impossible au tour 1.
- Suivre Diplomatie au tour 1 si le timing est favorable - mais personne ne la prend jamais.
- Suivre Guerre si couplée à Gouvernance et/ou si projet de conquête de Mecatol Rex.
- Dans l’hypothèse où on ne suive pas Guerre, TOUJOURS envisager de suivre Gouvernance (même 1 seul pion de commandement se révèle très précieux en début de partie).
- Par défaut, envisager ensuite de suivre Politique (2 cartes actions peuvent être capitales en début de partie, surtout si on souhaite temporiser).
- Ne pas suivre Intrigues - de toute façon jamais jouée au tour 1 : il y aura bien des occasions de prendre cette carte et/ou de la suivre par la suite.

Tours suivants

Stratégie Mecatol : foncer dès le round 1 du tour 2 sur la planète, y atterrir avec 2 Méchas, dépenser 6 Influences, et hop, 1 point de victoire de gagné. Se rappeler de garder en réserve 1 Pion Stratégique pour la Secondaire de Construction afin de placer un SDP (il est possible de le faire sur un système déjà activé). Noter que pour ce tour-là, il ne sera pas possible de produire des renforts terrestres même si l’Holotreille Aérienne est recherchée (puisque le système est activé). Serrer les fesses, développer l’Holotreille à ce tour n°2 (pour pouvoir effectuer également une production dans le système natal) et prévoir au tour suivant de développer les Procédés d’Assemblage Automatisé. Comme ça, dès le début du tour 3, Mecatol est barricadée par un SDP (donc pas de bombardement) et une capacité de 2 Mechs produits à chaque tour. Si pas d’attaque au tour 2, on peut facilement se retrouver avec 4 Mechs sur Mecatol dès le tour 3, et c’est encore mieux si un Dock Spatial s’invite à la fête. A ce titre, une stratégie allant vers Dock Spatial II peut s’avérer très intéressante. Dès lors, il n’y a plus qu’à scruter Intrigues !

Un impératif incontournable du tour 2, c’est débloquer le Commandant. Pour ce faire, il faut 1) suivre la secondaire de Construction ou carrément choisir Construction pour construire 1 ou 2 SDP. 1 ou 2 Destroyers suffisent ensuite pour avoir sur le plateau 6 vaisseaux ou structures (dont 1 a pu être produit au tour 1 le cas échéant).
Cela rend d’emblée les Cuirassés de la Nuée assez terrifiants puisqu’ils jettent 3 dés de Bombardement au lieu d’1 (grâce à Ciblage Plasma et au Commandant). Leurs dégâts Encaissés en font un bon protecteur des Destroyers. Et ils transportent, donc Mechs (gratuit), Infanterie ou Chasseur. Problème : ils n’ont qu’une mobilité de 1 et doivent donc être déplacés avec grand soin. Sans doute est-il préférable de les construire à partir d’un Dock avancé en bordure extérieure pour anticiper ce mouvement en berne. Deck avancé qu’il ne faudra pas associer à un SDP pour maximiser l’efficacité défensive de l’Hollotreille, et avec en ligne de mire Mecatol : une activation intermédiaire d’un système près de Mecatol permettra aux Cuirassés de s’y positionner à partir de leur Dock extérieur et les Destroyers produits à partir du système natal. Perte néanmoins d’un Pion Stratégie pour cela, il faut donc maximiser cette production, bien la préparer, la produire en T2 ou T3 en utilisant Sarween et les Algorithmes d’Intelligence Artificielle (cf plus bas) de manière à en baisser le coût au maximum. Cela dépendra de l’avancée technologique également. Mais globalement 2 Cuirassés peuvent revenir à 5 avec Sarween et l’épuisement de l’AIA après recherche de 2 améliorations d’unité.
Autre avantage : maximiser l’efficacité des SDP. Les SDP de la Nuée jettent 2 dés à 6 (grâce au Ciblage Plasma), et avec le Commandant c’est 3 dés à 6. L’étape suivante est de rechercher SDP II, d’emblée disponible puisque les prérequis d’un jaune et d’un rouge sont remplis par les Techs de départ. 3 dés à 5 qui tirent sur les cases adjacentes. Outch.

Développement technologique

Idéalement il faut réussir à produire une voire deux technos au tour 1, mais en pratique le développement technologique ne va pouvoir se faire qu’à partir du tour 2.
Donc Stratégie Mecatol : Holotreille Aérienne T2, Procédés d’Assemblage Automatisé T3. Ensuite, advienne que pourra et aviser selon la situation. Néanmoins l’Armure au Duranium (Rouge niveau 2, accessible grâce aux 2 technos rouges déjà acquises) combotte à merveille avec les Mechs présents sur Mecatol, plus encore quand ils sont nombreux. Par ailleurs cette tech simple à développer ouvre immédiatement sur Soleil de Guerre.

Hors Stratégie Mecatol, une prédation agressive de la Carte Technologie s’impose pour rattraper le retard pris au 1er tour. Renoncer dès lors aux Procédés et se focaliser sur Algorithmes d’Intelligence Artificielle. Cette technologie épuisable permet à chaque tour, soit d’ignorer un prérequis pour rechercher une amélioration d’unité, soit de diminuer le coût de production de 1 pour chaque techno d’amélioration d’unité que l’on possède. Cette techno autorise à développer très rapidement le Soleil de Guerre. En effet, avec à la base 1 rouge et 1 jaune, la simple recherche des AIA (1 rouge) permet (avec un saut rouge via cette tech) de remplir les prérequis pour cette acquisition.
Le Soleil de Guerre résout à peu près tous les soucis de mobilité et de puissance de feu de la flotte de la Nuée. Il se déplace à 2 et accompagne donc les Destroyers, il dispose d’une capacité de 6 soit plus qu’un Transporteur - sans compter que les Mechs ne comptent pas dans la capacité. On peut y adjoindre quelques infanteries et un écran de chasseurs. Cerise sur le gâteau, il lance 5 dés de bombardement à 3 et ignore le Bouclier Planétaire. Couplé à 2-3 Destroyers améliorés, la puissance de la flotte peut très vite devenir irrésistible. Problème, son prix est prohibitif (12), il faut donc trouver un moyen d’obtenir une ristourne, et c’est là que l’AIA entre à nouveau en jeu. Autre souci, le tristement célèbre Coup Direct, annulable par une carte Sabotage et/ou un petit écran de cuirassés.
Rechercher dans l’ordre Destroyer II et SDP II (pas d’épuisement non plus, donc prod-2) - idéalement chercher ces deux items lors d’un même tour n°3 si Technologie prise et en profiter pour construire au moins 1 Cuirassé à pas cher, et même 2 si possible.
Dès lors que SDP II est disponible, tirer avec sommations sur tout ce qui bouge et monnayer toute trêve.
Tour 4, aller vers le Soleil de Guerre en utilisant le saut rouge de l’AIA.
Tour 5, selon la priorité du moment, Holotreille Aérienne pour bétonner le système natal et maximiser sa production en Infanterie et Chasseurs, puis Dock Spatial II selon situation (et objectifs). Ces deux techs ayant tous les prérequis requis (HA doit précéder DSII, attention), cela permet d’utiliser l’AIA pour produire un beau Soleil de Guerre en bénéficiant d’une réduction de 4 voire 5 (1 via Sarween, 3 à 4 via l’AIA pour 3 à 4 améliorations d’unités), soit un Soleil entre 7 et 8, pas mal. Et il en sera de même aux Tours 6 et suivants si la partie se poursuit. De fait, a priori, au tour 6, 2 Soleils de Guerre de la Nuée peuvent tout-à-fait se trouver sur le plateau de jeu.
Une alternative à Dock II peut être Armure au Duranium qui renforce la solidité du Soleil de Guerre, des Cuirassés mais aussi des Mechs.
In fine, rechercher Système Laser Graviton peut se révéler utile (bien que ne nécessitant aucun prérequis) car il permet aux SDP II de tirer sur les vaisseaux autres que Chasseurs, ce qui en fait des armes effroyablement mortelles.
Dernière alternative, Source d'Énergie Noire (bleu niveau 0), sans doute à rechercher très tôt. Piller les Pions Frontière, si tant est que personne ne s’y intéresse, se rappeler qu’ils rapportent souvent des Secondaires de Carte Stratégie, 2 Techno, 2 Commerce, 2 Politique et 2 Intrigues pour 14 cartes ; + 1 planète légendaire très intéressante et 3 fragments de relique bonus. Cela peut accélérer le développement, étendre la flotte et faire économiser des pions stratégie par la suite.

Développement militaire

Comme on l’a vu plus tôt, il faut tâcher de maximiser l’efficacité des Destroyers. Tout d’abord les produire, si possible tous (9 en tout) et si possible dès le tour 3. Cette unité s’achète à un prix dérisoire (1). Deux soucis : 1) la capacité de production du système natal, a priori réglée si on y a rapidement installé un second Dock Spatial ; 2) garder un certain nombre de pions de flotte, 4 à 5 vers le tour 3. Cela nécessite d’avoir anticipé avec Gouvernance lors des tours 2 et 3, soit en primaire, soit en secondaire (cf nécessité d’acquérir des planètes disposant d’une forte influence au détriment de la production). Dans le cas contraire, dispatcher les vaisseaux pour accomplir des objectifs de terrain et/ou aller au contact des autres pour effectuer des transactions, mais cela coûte également des Pions de Commandement… Se rappeler aussi qu’un Dock Spatial soutient 3 Chasseurs, et que 2 en soutiennent 6. Bref, à la fin de ce même Tour 3, les Destroyers devraient être améliorés grâce à la tech Destroyers II, et à partir de là, la peur va commencer à s’installer chez les adversaires.
Une fois les Destroyers sur le plateau, les associer à de nombreux Chasseurs et Infanteries dès que l’Holotreille est acquise, tour 5 a priori. Dans l’intervalle, construire tout de même quelques Chasseurs mais surtout des vaisseaux à haute valeur marchande qui demandent peu de capacité de production, comme les Cuirassés. Ça tombe bien : à ce moment-là, la capacité du Commandant sera débloquée.
Tour 5, Soleil de Guerre. Tour 6, Soleil de Guerre. Le Vaisseau Amiral tomberait parfaitement bien dans ce contexte, mais il coûte cher (8) et il faut déjà produire des SDG. Note : si le Nomade est présent à la table, négocier à tout prix son billet à Ordre (VA gratuit).
Si on ne contrôle pas Mecatol à ce moment-là, c’est sans doute le moment d’y aller. Prendre Politique à T5 ou T6 (pour capter Intrigues), lancer une escarmouche sur MR avec un pauvre Destroyer, puis utiliser son héros pour faire ruer une grosse flotte dotée de Soleil de Guerre, Vaisseau Amiral (si SDP), Destroyers et Chasseurs, avec quelques Mechs. Succès surprise assuré.
A l’inverse, bien vérifier que le système natal est bien verrouillé par 4 structures. Holotreille empêchera tous les assauts surprises, et les SDP II feront très mal en cas d’attaques échelonnées. Sans compter qu’a priori - et sauf Soleils de Guerre dans le camp d’en face - il sera très difficile de déloger les Infanteries. Garder un Coup Direct pour un cas de force majeure. Se rappeler que le Héros peut également servir à un regroupement défensif le cas échéant s’il n’a pas été utilisé pour prendre Mecatol.

Publié par Nux le 21/06/2023


Commentaires




Je viens de lire cet article, et ça ne me donne pas envie de jouer contre la nuée ... entre ces destroyers et ses SDP ...
Les destroyers sont tellement peu chers. Après tu as peu parler de la limit de flotte, car on a envie d faire plusieurs destroyers par flotte, et là encore, il faut des jetons de commandement. On en vient au problème central de cette faction : l'économie/influence. Et bien ça qui permet bien souvent de scorer, de faire des actions tactique (via les pions de commandements) de suivre les capacités secondaires (via les pions de commandement ...) et de rechercher toutes les technologies que tu cites !
D'autre part, les stratégies Mécatol précoces me font peurs contre des joueurs expérimentés. Je ne pense pas qu'il faille investir trop de ressources pour la prendre et encore plus la tenir. L'idéal étant de prendre GOUVERNANCE au tour 2 ET INTRIGUE. Mais comme tu l'expliques, c'est tout à fait envisageable avec la Nuée. En comparaison, les Titans d'Ul me semblent meileurs comme l'atteste leur WR.

publié par Hiko le 21/06/2023